《侠客风云传前传》昨天上市,玩家们体验过后都有自己的看法。今天小编要为大家带来的是玩家“Yann__Z”分享的《侠客风云传前传》游戏性、画面及情怀等优缺点评析,感兴趣的玩家一起来看看吧!
前传太不重视宣传,发售前一周宣传变密集了,但感觉投放上依然谈不上大面积轰炸。
这里给个个人观点:用业内眼光看,前传在推出1-2个修复型补丁后,值得重推。所谓的重推,是指广告投放上至少要5打头7位数的投入。这个投入不是在微博,贴吧里,而是广撒到线上线下各个可能存在武侠游戏迷的角落
因为前传可能是近十年来品质最高的国产单机游戏,不管它是不是J2的试水作,成功这种事靠的是机遇,做游戏,永远不要放过眼下,把希望寄托于未来。本传最火热的时候我强调收费DLC的重要,前传上市前我强调宣传的重要,就是这个道理。也许有人会不同意我的结论,那么你可以找一个这十年来
今天是请假在家玩的前传,到目前为止玩了7小时,我玩游戏特别慢,所以进度不是很快,基本还没去成都,但印象分已经很高了。
先说说前传优点,这里不剧透,只谈大体。虽然只是几个小时的体验,但也能看出很多东西
之前贴子里预测的与前传质量相关的改进基本都说中了:
1、比本传更好的优化:
这一点没有对比就没有感觉。具体来看,读条时间大家有清楚。一方面,优化U3D经验更多了,U3D对2D UI的垃圾支持被规避了。另一方面,设计更有经验了,很多场景减少了大量的可进入小房间,比如少林武当掌门都站门口了。由于侠客机制是进大地图时所有房间加载完,所以小房间多了会极大程度影响读条时间,这种性价比低的设计被优化了很多。
2、游戏立意:
更加了解硬派武侠类玩家想要什么:剧情设计和台词对白耳目一新,虽然个别地方行文还是有刺可挑,但支撑河洛系以玩法取胜的游戏已经没有问题了。整体剧情以山雨欲来风满楼的阴谋开头,走的是古龙小说路线,目前为止代入感不错。目前位置,玩梗的地方只见到老贼的hunter x hunter,污的东西也不是很多,真的是调剂作用。这个度掌握得比本传高到不知多少
3、各种玩法系统大提升:
1)战斗:比本传要好,偏队伍养成类的战棋系RPG本身战斗可塑性也更强
2)养成:自由度更高,且对于新人玩家来说,比本传更加容易上手。但这里有些隐患后面再说。
3)任务线:主线+开放式支线,类似金庸水浒传的糖葫芦模式,即主线推进一部分,支线开放一部分,循序渐进的。前7小时体验不错。支线占用了很多游戏时间且可玩性都很不错,主线完全可以放着玩支线先。这种设定是欧美游戏传统套路,博德之门,无冬之夜,质量,龙腾,老滚,巫师,都是主线长度中等支线庞大。既能展现多态世界,塑造完整世界观,又易于拓展DLC
4)特殊系统传闻:有点意思,但UI提示比较模糊,这个系统有潜力,但没挖掘透还
5)地图遇敌没有暗雷,是不可再生明雷 + 事件型不可再生暗雷 + 固定练功点。一句话:非常赞。老金群流传的模式果然是经得住考验的。隔壁洛川至少一小半死在那个暗雷上
6)小游戏:大大减少,目前看来穿插的打铁,开宝箱节奏恰到好处
4、画面:
1)引擎支持下的3D场景质量大大提升,角色模型变化一般,卫紫菱建模风格不太喜欢。动作特效加强了,一些小细节设计很耐看,比如战场上穿过队友时,被穿过的人会用闪避动作来表现让位。
2)立绘大大提升,前传人物众多,立绘量也变多不少,但主要主角明显比本传更讨喜。
5、情怀:
本传的遗憾目前看起来已经补上很多了。杨柳山庄有了,商仲智有了,兽王庄有了,赛家庄有了,从初始天龙酆都战来看,天龙教还有些高手也回归了,之后剧情可能会遇到。这些新玩家可能觉得没什么,但老玩家看到尤其是杨柳山庄这种名字,是要高潮到湿一裤子的
老人大量回归,还有各种新面孔,这里不得不说一句,河洛的爆料真的太谨慎了,之前暴的那些角色给人感觉前传也就还是本传那些人再次演出嘛,结果游戏才开始7小时,近1/3的角色是新面孔…当初人设多暴点料,玩家兴趣点会被拉高不止一个数量级吧
在前七个小时里,很多角色露脸刷存在感的频率恰到好处,这一点很不容易。因为人物多了,线路也纷繁了,怎么样处理角色存在感的比重问题很考设计功夫,这一点后续游戏继续观察
支持国产单机大作
》》》侠客风云传前传购买地址《《《
优点说完,说几个目前我觉得不足的地方,目前看来都不算大问题,大部分是补丁可以解决的,希望开发团队可以看到:
1、预设快捷键不合理甚至缺乏:比如大地图互动,空格键绝对比回车更科学;战斗的转视角竟然没有预设,这个要批评下了,转视角按键哪怕生僻点也好啊,直接没有,不知道的新人玩家恐怕会一辈子不知道的。这里建议大家进入游戏后第一时间把战斗转视角改为Q,E或自己习惯的按键。
2、优化虽然比本传好太多,但仍需努力,连续玩多了切换地图会卡,偶尔会闪退(7小时内出现2次,均为切地图时出现)。这个感觉是内存释放优化没彻底,或有空指针?
3、UE设计要提升,UI本身不谈了,UE操作交互上,目前一些界面操作还是不太科学的。比如角色提升没有必要与角色查看同一菜单,这只是个按钮功能;主界面虽然简介了,但任务和背包这种操作频率极高的功能在隐藏度和关联性上希望提升。战斗UI不够美观且技能释放在下面一排这个还是有点累人的,集中度可以更高一点等等。有一句说一句,国产网游的UI大部分虽然既土又俗,但UE操作上实在是很费心的,氪金游戏功能按钮无数,哪些常用按钮突出,哪些弱化,如何合理排布又最大程度不影响主画面,好多是比国外游戏都有讲究的。那种垃圾美术风格可以不学,但UE参考一下没错
4、一些说明和引导缺失:最要命的,根骨,力道,身法,悟性四维用处是什么,没有提示。这要了亲命了,老玩家能猜到一点根骨是血量,力道是攻击,身法是移动和闪避,悟性是练功快慢,但也只是猜测,新人更是懵逼,这个不行的。另外任务记录只记录主线和部分大支线,一些小任务是没有记录的,尤其是那种7条草鱼型的收集类任务,这个不给查看还是不对头的。没有小地图我个人觉得倒无所谓
5、最后说点隐患:养成上我觉得是要再考虑的。游戏前期进程里,得到武功极多,而每个人能练的内功和招式是有上限的。一看到这种设定,金群和各种金群mod老司机就都懂了:不敢随便练功。因为每个角色练功一定会有一条最优路线,比如我大师兄练完自带武功就憋着等练大金刚掌,有限的招式格不合理安排,加出的属性不够支撑后面练高级武功或额外属性没撑够,一个角色是有练废的危险的。另外秘籍因为吃掉就没了,所以前期给了不少,这让我这个老司机都有点懵逼,光现在的内功都够把一个角色练满了(内功6个满),谁更适合什么,游戏里未来还有没有高级的,我要不要留格子?总之,不敢下手学秘籍啊,怕变废啊。
老玩家都懵逼,新玩家就更有练出废人的可能了。当年金群你松风剑法加五岳剑法什么的垃圾功夫来一套,最后不打680下野球拳连个中级boss都不如,所以当年的野球拳设计初衷就是给废号的一条活路,而前传是否有这种补救型设计呢?
其实金群大多数mod都有这问题,在金庸水浒传里几乎已经登峰造极,那游戏里练一级招式也涨属性,于是每个角色10个格子学什么招式已经完全套路化,每个人都有自己最优路线,你不按照这个路线来,就会变废人,这种设计对新人打击实在太大,前传玩到现在无法预测,但如果设计组知道有这个问题,要迟早考虑补救方式啊
总之,对于前传这个游戏来说,目前看到的不足之处很少,潜力却巨大。拿我们网游的话来说就是第一波测试下去,数据不错。接下来,我个人认为前传在修复一些瑕疵后,凤凰可以考虑重推,即把推广成本提升到至少600万以上,这样对前传的销量最低要求也会超过30万套,这样凤凰才也只是小赚。但这种做法得来的好处绝不止是利润,听我道来:
国产游戏目前在慢慢复兴,尤其是腾讯,金山等大厂都在酝酿,他们拥有的技术和资金老实说比河洛强。但无论如何,他们产品还没出来。另有一些情怀产品入幽域幻剑录等也还没见影子,而仙剑这种老牌单机正在以百米跑速度走下坡路。简单地说就是:国产单机市场在群众有一定支付能力的眼前,还没有一款游戏,一个厂商扛起了国产游戏复兴大旗。去年的侠客本传毕竟差一把火候。
互联网时代,唯快不破,单机复兴这面大旗,这个山头谁先占下来,谁就能至少统御五年。当年仙剑占了山头,统一单机江湖十年以上,现在才开始见颓。谁占了山头,所有的舆论,媒体,口碑,资源,投资都会向着谁。社会资源首要流向名头,其次才是质量。
所以,有机会就要抓住。前传有这个素质,就不要放过,不要说什么希望永远寄托在后面。腾讯这种公司做梦都想抢占游戏圈所有山头,他们的单机团队也在无日无夜加班,他们技术积累十年以上,光是天刀的程序积累就能把你甩在后面,美术你出200万预算他们敢出2000万,策划很多大公司单机团队内部要求是往良心里做,不要盈利只要山头。是的,游戏圈就是这么残酷可怕,现在前传从质量上来说16年基本可以坐稳冠军位置了,能不能销量登顶甚至成为真正的现象级产品:只看投入
讲个业内的故事。2014年,U9代理了游族的氪金手游女神联盟。游戏质量即使在当时手游圈里都是公认的B-,B-是什么呢,就属于比刀塔传奇低3个档次的那类。然而U9老板刘某看重了市场的抢占效果,把这个B-的产品硬是当S级产品进行推广,花费几千万,外人看着都腿软。由于当时手游市场产品不躲,大厂尚未布局。女神联盟上线基本不赚钱,几个月后才见盈利。但接下来,用户稳定了,收入上来了,刘某凭借用户量和账面流水一步步拿到了巨额融资(投资人很看重你的固定用户人数),最终U9上市了。换个角度想,把B-当S推广这种事,16年再来做,死路一条。
而前传这种我打8.5分的作品(所有国产类武/仙侠游戏和国外大作对比,我自动加2分文化吸引点数。所以巫师3我打9.5分,质量效应2打9分,永恒之柱打9分,老滚5打9.2分,侠客本传我打7分,仙剑6打4.5分),又该做什么级别的宣传投入呢?
总之,希望河洛这种良心工作室可以在16年成为国产单机的新标杆。
继续玩游戏去了。