《侠客风云传前传》有关战斗模式的个人看法

游戏攻略2022-03-30 06:30:07未知

《侠客风云传前传》有关战斗模式的个人看法

  《侠客风云传前传》目前放出了新的宣传视频,不少玩家看过对战斗模式有一些看法,这里带来的是“荒野舞剑”分享的《侠客风云传前传》有关战斗模式的个人看法,一起来看下吧。

《侠客风云传前传》有关战斗模式的个人看法

  目前侠客和侠客前传,都是六角格移动的战棋类战斗模式,双方出招按照回合来划分。

  个人觉得,这个模式尚不能把武功见招拆招的特点展现出来。

  所以试想了一种模式,也许有网友也想过。

  假设比如A回合,A攻击B,用逍遥剑法第一式,特效聚气

  这个时候,在A即将出手的一刹那,B将会选择自己的某一招式和A“拼招”或者“拆招”,

  比如B使出一招独孤九剑第三式,成功打出霸体,免役伤害,并反打A

  又或者B使出一阳指的某一式(只是举例),阻止了A获得聚气效果,但是依然受到伤害

  这样,每个回合都有进攻方的攻击和防守方的防御,这样多种武功可以配合,而不是单纯僵硬的切换套路。

  但是同样,这样会大大增加武学的设计难度,以及各种状态和武功的设定。

  玩侠客的时候,就感觉,打宗师难度完全变成数据对战了,普通难度还可以主角划水,用队友打配合(其实也是变相的多种武功配合),而宗师难度,队友基本就是行走的策略点。

  有这种拆招的系统,战斗也会变的较为自由,可以莽着硬打,也能用某种武功克制对方关键的一招,这样更像是武侠对决而不是西方剑与魔法的互殴

  在我的设想中,还要添加出现拆招的几率这类影响,

  也就是说,并不是每次攻击都会被拆招反手

  比如师傅对着一个天龙教小兵出手,小兵要还能还手就真的见鬼了,

  所以还要添加一个用来影响出现拆招的影响因子,个人觉得可以用目前的“武学”这个数值来影响,字面意思比较符合

  比如10点武学提高1%几率(举例)

  不同的NPC都设定不同的初始武学值

  大规模战斗会很累,这个真的无法避免,也是目前最大的问题。

  但是这个问题,完全可以用游戏剧情设计来规避。

  比如目前侠客的两个大场面,天王线最终战和邪线最终战,如果改些剧情拆解成几段战斗完全可以。

  毕竟武侠小说中,主角一般还是和大BOSS单挑或者和关键NPC联手小规模对打的,一打多无双基本没有

  如果采用拆招的系统,即使是一对一或者二对二,玩家花费的心血和策略完全可以和大场面混战相媲美

  做成完全的即时制。

  问题就在于.......现在真的有好的即时制的武侠机制吗?

  单机方面,古剑的即时制真的....要命

  而所谓武侠网游的那套东西,完全就是西方MMORPG的剑与魔法互殴,你出什么技能和我发什么招互不影响

  我这个想法肯定很不完善,但是我要表达的,是如何体现武侠精彩的高手间见招拆招。

  单纯华丽特效的招式,并不能表达武侠的精髓

  几个比较有名的动作类PRG。刺客,巫师等。

  他们在面对攻击时,大体采用闪避+格挡+防反的设计。

  这是基于人类现实的一种机制(不提游戏实际效果)

  而中国的武侠基于的更多是武侠小说,所以有太多的天马行空,战斗完全不是举起盾牌就挡住攻击这种表达方式

  高手对决,甚至细化到每一根手指都大有文章,这种想象力和创造力,也让目前市场上没有一款游戏创造了最适合武侠文化的战斗机制。

  本意呢,我也只是想扩充一下目前战棋类对战的机制。

  毕竟现在真的没有最好的系统能够展现侠客对决的战斗机制,只能在现有基础上进行挖掘。

  纯属个人想法,漏洞不足肯定很多,见谅!

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