八方旅人剧情怎么样?已经临近发售了,相信喜欢这款游戏的同学已经体验过前面的试玩版了,在游戏正式发售前,小编给大家带来了玩家“Alumarcus”分享的八方旅人序章画面及剧情试玩感受,一起了解下吧。
序章画面及剧情试玩感受
画面
虚幻4引擎做出来的3D地图加上2D像素点阵图,保留了老RPG的韵味的同时不会显得过于老旧,除了部分场景泛光有些问题之外,总体来说画面算得上精致了。不过这个游戏与其说画面不如谈风格,喜欢这种风格的多半会爱上它,但不喜欢的可能就需要一定时间来适应了。
剧情
这作在剧情上的体验和传统JRPG有很大区别,虽然同样是章节式的设计,但大多的JRPG属于线性叙事,旅途中的目的性很强且大多有剧情引导,但这作不同,因为玩家可以自由选择角色和路线,玩家打完一个角色的一部分剧情后,出发去下一个城镇找另一个角色,到那里再完成他的一部分剧情,这种设计导致剧情上段落感很强,在野外区域也没什么明确的目的仅仅只是为了赶路,遇敌次数再一多难免感到烦躁。说回剧情,整个序章体验版从我打的几个角色来看,剧情都还算不错,有王道类有复仇类,虽然每个篇章都不太长,但主角们的性格基本都塑造出来了,如果正式版中能多些不同角色间的互动就更好了。
战斗
找弱点打出break,再利用boost进行高伤输出,战斗起来爽快感与策略性并存,同时有大量可自主化配置的机能,例如人员配置、角色能力、场地指令以及预告片中出现的转职系统,估计能打出许多不同的套路。不显示怪物血量的设计也算是优点吧,尤其在boss战中,需要玩家更谨慎地选择使用boost的场合。
支线
支线和收集我认为是这个游戏做得很出色的一个地方,不像轨迹那样把很多限时的收集要素仍在NPC对话里让玩家挨家挨户地找,因为有着角色的场地指令,你会很主动地去找每个NPC对话,比试/询问情报/偷窃/诱惑等,有时对话完也能得到不错的回报。很多支线任务也需要使用不同的场地指令才能完成,甚至解决办法也不局限为一种,自由度很高。
总结
在这作最初公布的时候,我还以为只是一个小品级的作品,两个体验版打完发现这真的是个完成度挺高的游戏,喜欢JRPG的一定不要因为语言的问题而错过了,就我自己来说,这个游戏让我想起了小时候对着电视玩老RPG的感觉。