前言:现在各位玩家写的教程都很多,我就来讲讲你们一般看不到的“游戏潜规则”,这次主要讲讲EU4的陆战系统,相信很多玩家都不太清楚。注意:本文并不适合新手,适合想弄明白陆战系统的玩家。
一、 基本概念战术宽度战术宽度决定你到底你一次有多少的士兵来参加战斗,假如战术宽度为15,不管你的士兵有60或更多的单位,一旦战斗打响,记住那么前后两排共有也只有30个单位会参加到这场战斗中。
你可能会问其他人呢,其他人在战场外等待。一场战斗第一排的单位溃败或死亡,第二排的自动填到第一排,战役外等待的单位自动填到战场的第二排。
战术宽度的基础值为 15,以下地形将减少战术宽度:
平原,草地,海岸线,沙漠:没有改变
山地:-66%
丘陵:-33%
森林:-20%
树林:未知
战术宽度可以由科技提高,且是累计的,即科技满后你的战术宽度为15+25=40
战术宽度的意义在于你可以投入更多的兵力,用于作战。一场战役的战术宽度由最高战术宽度的玩家决定。
骑兵带来的无效率支持 (insufficient support)EU3中的多兵种加成会 带来+25%的伤害,但是在EU4中不同了,这一加成变为了惩罚,太多的骑兵会给你的军事战术(military tactics)造成-25%的减成。骑兵的的比例如下:
从上表中你可以看出,为什么中华开局打不过游牧。游牧全骑兵,兵种的冲击力比你高,而且骑兵冲击力还有+1.5的武器加成(这一加成是成比例,即伤害*1.5),训练度还是100%。所以你不能打过人家的。
军事战术(military tactics)
军事战术减少了你在战役中所受的伤害。军事战术主要来自科技加成。但是中国的(inward perfection)会造成减成。
训练度(discipline)训练度增加你的伤害,同时减少你受的伤害。
士气(morale)我这里主要讲述战役时的士气,最大士气的影响值请自行参考其他教程。战役中的士气是有所有参与单位,不管此单位在不在战斗。如上例60个单位参与战役,30战斗宽度,此时士气由所有60个单位的士气平均值决定。
二、战役中单位的投放规则这一部分也可能含有错误信息。
1.投放所有的步兵到第一排。如果有骑兵,则放到步兵的两侧,最多不超过左三个骑兵,右三个骑兵。
3.第一排如果不够投放所有兵力,则优先放置所有的炮兵。如果还有剩余则按照规则1来投放其他兵种。
3.如果还有更多的单位则并不投放到战场,一直到第一排有溃败单位。
三、战役事件的计算规则
(注意本文中的fire(攻击)/shock(冲击)的翻译是依据3dm的汉化,实际上合理的翻译应该为,战斗中的射击,投射阶段fire和冲锋阶段,但是为了让读者不会误解,所以使用3dm的汉化)同时这一部分仍然需要证明。
两个敌对的部队在一个省份相遇时,战役打响。
在一场战役中一个单位一次只能攻击一个敌对目标,优先正面的敌对目标。你在战役窗口看到的方框实际上是他可以攻击的单位。这里涉及到一个侧翼攻击的概念。
侧翼攻击:一个单位在正面没有敌军的情况下攻击侧翼的敌人。攻击范围由单位的机动能力决定。比如初始的时候,步兵的机动能力为1,那么其可以侧翼攻击的范围为正前方敌对单位的左右单位,即你看到的方框。
同理初始的时候,骑兵的机动能力为2,那么其可以攻击的侧翼敌人单位为:正前方单位的左右两边两个单位。后期科技科技增加这个机动能力。
一个回合开始:
修改值1= 筛子的值 + 攻击将军的 fire/shock的值(基于现在战役的阶段)- 防守攻击将军的 fire/shock的值 - 地形减成
一个单位攻击正面的一个敌人,如果没有正面敌人,则进行侧翼攻击。火炮也会在第二排攻击,他们造成50%的伤害。
单位伤害 = (攻击单位的攻击 fire/shock的值) - (防守单位的防守 fire/shock的值) -(50%防守单位后面的火炮的防守 fire/shock的值)
结果1 = 单位伤害 + 修改值1;
注意:如果是火炮单位结果 = 50%*(单位伤害 + 修改值)
结果2 = 结果1 * 军事科技中对fire/shock的值(3dm的翻译为武器调节器,即科技带来的加成)
结果3 = 结果2 * (1 + 战斗力(在国家的军事一栏可以看到,一般由理念增加))
注意:结果3游牧在家乡省份的沙漠和平原上会增加25%的伤害;
这些计算后我们得到的真实伤害为:
如果是攻击火炮单位放的火炮单位会造成(结果3)*2的伤害
这一结果会由军事战术(military tactics),训练度和骑兵支援效率修正
即:
最后的伤害 = 结果3/(军事战术*训练度*骑兵支援效率)
最后的伤害被用来计算造成的敌对单位士气减少和伤亡,这一过程会受到本单位人数的影响。满员则会造成敌方更多的士气减少和伤亡。
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