《无主之地2》我们有幸见证一个新里程碑的诞生

游戏攻略2022-03-30 08:50:14佚名

《无主之地2》我们有幸见证一个新里程碑的诞生

昨晚又玩了一会,突然决定写评,然后想着想着无主2的优点,就发现这游戏已经有这种高度了——看来咱很有写软文的潜质。

在办公室所以写一段发一段,这次的游戏评论似乎比内裤学长还早。

以下:

无主之地2的前世今生

3年前,一款叫做无主之地(borderlands)的游戏横空出世,而在更早之前,我听说了这款以“刷装备有技能点的RPG+第一人称射击”为卖点的游戏。但是,我的第一反应是“这很赞啊”,但是我的第二反应就是担忧了——“枪械的好坏真的可以量化么”?我记得,当年的大部分人对于射击游戏的记忆停留在Quake的捡到啥枪用啥枪和CS的啥枪最好买啥枪的定式里,其他的射击游戏通常都是两者的结合。所以,如何量化枪的好坏,对于当时的玩家而言,还是一种模糊的概念——甚至有一些悲观的人,例如本人,觉得这种量化未必会成功。因为射击游戏有一种叫做手感的虚无缥缈的东西,简单的举CS的例子,从41到44这4把枪,41和43无疑是最普及的,但是我也见过有人很喜欢用42和44的……

但是,无视我这种盗版玩家的小小怀疑,无主之地还是成功完成了——这不是第一款融合类游戏(虽然当时融合还不算是特别泛滥的概念),不是第一款美漫渲染风的游戏,不是第一款外星+废土+朋克背景的游戏,不是第一款开放地图任务系统的游戏(那个时候已经有山口山了),但是我想我可以说这是第一款“刷装备有技能点的RPG+第一人称射击”。而且,如果用一个词来形容Borderlands一代的话,我想那是许多想我一样的玩家的感觉——“真不赖”。这种“真不赖”体现在两个方面,一是Gearbox Software(以下简称GB)的确是用心了,并不是那种有了一个创意其他的部分就爱啥啥的公司(当然,大部分的游戏开发公司还是有节操的)。无主之地除了它的核心就是装备系统之外,提供了一个制作得非常精致,特色鲜明的Pandora星;提供了一段还算过的去的任务主线;提供了大量特点各异的场景、敌人和boss;提供了多种支持联机的平台和方式……在这些方面,GB完成得超出人们的预期。

但是在第二点,也就是他的核心机制——人物技能、装备掉落和设计上,无主之地的第一代并不是那么完美无瑕,当然,这种缺陷是我们早就预料到,也愿意接受的——作为第一个将武器量化成暗黑那种装备,加上各种不同属性的吃螃蟹的人,我们完全可以容忍他没能在这方面上做到尽善尽美,因为,至少是我,从一开始就能想到——这很难。

玩的年代有些久远了,我说几个我记得的问题——

1,将7种武器对应上4个人物是个好想法,特技和武器的配合在这代仍旧延续,但是或多或少,在玩多了之后玩家还是觉得游戏的多样性被限制了,而这种限制本身是没有必要的——为什么每个人物的技能只限定了某些枪?(这点我们会在2的优点中谈到)

2,物品属性设计的不成熟:这种不成熟完全是因为游戏设计者第一次没有任何东西可以借鉴的缘故,因此我们可以原谅,但是我们仍旧不得不说它是个缺陷——有某些特殊属性的东西非常强,有某些特殊属性的东西完全不能用,某些boss掉落的紫装甚至橙装有非常好的属性,但是因为红字的特殊效果变成纯卖萌,一点使用的价值都没有、而另外一些则强到逆天。我们可以想见游戏设计者之前可能没有考虑过这些,这些也并不算是什么太大的问题,但是它毫无疑问是一种缺陷,虽然不致命,但是这种在特殊属性上的设置失误导致了物品架构的最终失衡——玩到最后,真正趁手的橙装也就是那几个。

3,最重要的一个问题,是物品掉落和奖励的机制和几率。红箱子这个东西的存在让这个游戏变得有些蛋疼——开红箱子就能爆橙装,我们为什么要去一遍一遍刷boss,尤其是old haven的楼顶就有一个箱子的情况?虽然后来修改了那个箱子的爆率,但是这只能是治标不治本的问题——无主之地的掉落机制从一开始就错了。Boss只掉垃圾专属,箱子才有东西这种设计是失败的,很显然箱子有东西的话我们干吗去刷boss?而高等级装备的暴率太高(也许只是我刷箱子刷得太多……但是没办法,停车路过开个箱子这事太轻松愉快了)导致了大部分的boss专属和任务奖励都失去了意义,因为那些东西通常都比你手里的渣很多……如果说无主之地1的最大缺陷是什么,我觉得红箱子是当之无愧的第一。

无主之地2的优秀之处

五年之后,这款游戏即便是在Diablo3珠玉在前,Assassin Creed3夹击在后的夹缝之中,也有了一种万众期待的“范”,究其原因,还是因为这款游戏的前作无论从创意,还是从完成质量上来讲,都已经吸引了足够的死忠为之期待。

这款游戏没有让那些无数次不胜其烦地给Diablo和Assassin Creed,暴雪和育碧的粉丝们科普无主之地究竟是个什么东西的粉丝失望,因为我们的面前出现了这样一道曙光——也许在不久之后的未来,这个曾经并不为人所熟知的小众游戏,也会成为一个名声响亮的金字招牌。

好吧,我有些跳跃和抒情了,那么我们先来说说为什么无主之地2是个优秀的游戏。

无主之地2和1的感觉,就像是Diablo的2和1。游戏设计者完全知道玩家们期待什么样的游戏,同时,他们也完全知道自己上一作的优势以及缺陷。于是,他们修正了他们,并且在其他环节上保持了他们该有的水准……于是,一款几乎完美的续作就诞生了。

1,更大的地图,以及一条真正合格的主线任务。

即便是朋克风格的人物,黑色幽默的情节和要素丰富的pandora星,一代的主线剧情仍旧称不上是合格,或者说,如果一代的背景是合格的话,大部分功劳应该归于前3者而不是主线。而二代,几乎继承了一代的一切,包括剧情和背景,它终于做出了一条算不上出色,但是合格的主线。整个故事虽然称不上跌宕起伏但是至少完整,反派虽然称不上有血有肉但是至少特点鲜明。当最后主线情节来到badland,一代的新手村的时候,看到物是人非的熟悉的场景,也许是我太多愁善感,但是心底里竟然泛出了一个读作“史诗”的词。

2,成功的物品掉落和奖励机制。

“精益求精”,这个总是被人用在暴雪出品游戏身上的评语,自从它逐渐从神坛上跌落之后,我越来越吝啬于给出了。什么是精益求精?就是每当你玩到某个阶段,会有某种疑惑的时候,你最终发现,设计者在你之前都已经想好了。而无主之地2在很多时候就给人这种感觉——支线奖励的枪总是恰好强过你手中的;完成了支线之后来到主线的下一个场景,敌人的等级恰好在适中的范围;支线任务的位置,恰好让你不用跑额外的路;boss虽强,但是死几次之后,还是可以找到方法应对……如此种种会在潜移默化中提升玩家体验的地方,可以看出游戏设计者的用心。

尤其值得表扬的是物品掉率上——有人抱怨橙装的掉率低,但是我觉得这并不是坏事,因为这样蓝装和紫装才有了存在的意义。与一代充斥大量各种匪夷所思属性以至于完全不能用的武器不同,这代的蓝装和紫装都很好用,而在我的游戏经历里,支线奖励的某些你想要的枪几乎每次都值得一拿,每次boss的掉落几乎都能更新我身上的一两样装备,对于一个loot驱动的游戏,这点简直就是最好的游戏循环。

3,已经趋于完善的武器量化。

在经过一代的试验之后,GB完全吸收了得到的经验和教训,然后对武器系统做了成功而出色的改革——那些卖萌的属性消失了,取而代之的是更实用的属性。同时,他们从一代的反馈中了解了武器各种数值的意义,然后他们走出了成功的一步——将武器种类和职业分开来。当然,每个职业还是有某条针对武器的技能树,但是总体而言,不再是人物职业决定武器。而是先选择人物的打法,然后选择武器类型,最后看武器的属性。在一代里,我们最初不明白武器上那些除了伤害的数值的意义。但是,渐渐地我们理解了它们对于各种枪各种打法的意义——精确度、速率、换弹速率、弹夹容量、后坐力……而这一代,游戏开发者也了解了它们的意义。换句话说,GB在一代的尝试之后,终于理解如何量化一把枪了。于是,他们终于知道一把橙装应该是怎样的属性,怎样的数值;而一把紫装,又应该是怎样的属性,怎样的数值。一代那些无厘头的数值和技能搭配终于一去不复返,我们再也不必忍受那些明显毫无作用的枪了。如果说一代的枪械就像是一个混乱的数据库,其中有若干神器也隐藏着若干雷区的话,二代的枪械终于成了系统——一颗有种类、属性、数值、厂家、稀有度等各个分支组成的树。

无主之地2为什么将成为里程碑

实际上,我只是把刚才那部分里的第三条单拿出来掰开来说——我对自己这种无耻的凑段落的方法表示愤慨,但是我确实觉得就这样说完了有些意犹未尽。

无主之地2为什么将成为里程碑?这个问题跳过了我的一个预言,也就是我认为无主之地2将会成为里程碑。

为什么?因为我认为无主之地2之中有一些足以定义这一类游戏的特性,而这些特性将会对未来所有这类游戏产生巨大的影响。简单地说,就如同星际给RTS定义了平衡性,D2给ARPG定义了技能树,魔兽世界给网游定义了副本和职业分类,现代战争给FPS定义了嵌入式剧情一样,无主之地2重新定义了射击游戏里武器的概念,而这种概念也许将在未来的其他游戏中被发扬光大——

所以,它将是里程碑。

为什么说无主之地2重新定义了武器?因为它在给武器分类和量化的同时,经过了一代的实验,总结出了“好武器”的标准——这是之前的任何射击游戏都没能做到的事情,因为这首先需要量化和分类武器的尝试,接着需要大量的随机数据作样本,最后需要经过真人的测试,之前其他的游戏最多停留在第一步上,而没有像无主之地这样用整整一代游戏来完成了2,3步。而最难能可贵的是,在无主之地出世的这3年之后,最后,还是由它的游戏设计师认真地总结了他们学到的东西,然后完成了最终的这一步。

无主之地2对武器最终的分类和量化的结果如下(个人总结):

狙,远程武器,需要的特性:高伤害,高暴击,高稳定性。

喷子,近程武器,需要的特性:高伤害/高射速,高换弹匣速度/大弹匣容量。

SMG,中程武器,需要的特性:高射速,低后座力,高准确度。

突击步枪和手枪:兼具以上三者中其中之二的特色。

火箭筒,中远程武器,需要的特性:高伤害,高弹匣容量,最好有元素属性。

以上这个东西看起来很眼熟不是吗?这让我想起了魔兽世界里的职业属性和物品的对应关系——战士要力耐,贼要敏耐等等……从前的射击游戏从来没有做到过如此细化的对应关系,也没有将这种对应关系与数值联系起来……于是,有了这些东西,射击游戏的职业也不再是虚无缥缈的散乱技能点——射击游戏的职业以后完全可以用这些武器为样本,分为远程、中程和近程,于是,他们自然会有相应的技能和相应的build……

细心的玩家也许已经从游戏的历史上找到了类似的例子——当我们把DND和RPG里的要素都提取出来,加以分类,加以量化,加以平衡,我们得到的是山口山那种围绕着“坦克,DPS,奶,控制”四个要素平衡的体系。这个体系已经影响了整整一代游戏,包括DotA这样的团队竞技游戏,而仍将在很长一段时间内影响整个RPG的设计思路。

而现在,无主之地2,完成了对于射击游戏的分类、量化。也许有人会说这种量化并不代表所有射击游戏,但是无主之地2的这个武器和职业模型看起来十分美好,有足够的普适性。并不是所有的DND的要素都被现在的电子RPG继承,但是当暴雪用山口山将“坦克,DPS,奶,控制”这种体系发扬光大之后,其他的许多要素都渐渐式微……以至于卫生纸自己都做出了4版来迎合这种改变,这就是所谓里程碑的意义。

所以,我们来到结论——

为什么《无主之地2》将会是一个里程碑?

因为他定义了一套看起来很有前途很美好的职业与武器配合的射击游戏的系统,这种系统看起来有开创一个单独的流派,甚至被应用于一款射击类网游中的潜力。如果那样的事情真的发生,那么到时候,毫无疑问,我们会说——“无主之地2是这一切的开始。”

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