刺客信条起源到目前为止的评价是很不错的,说明大部分玩家对这款游戏还是很认可的。但这款游戏的玩法设计上有哪些不足之处呢?加下来小编就为大家带来刺客信条起源游戏个人体验分享,感兴趣的小伙伴一起来看看吧!
玩法缺点介绍
等级压制
打开大地图,框框线线之内是埃及的各个省市,每个省市都标有一定的等级范围,也就是说,玩家没有达到这个等级和超过这个等级的体验都是非常糟糕的。等级差的多,怪物直接显示红骷髅,根本没法打,伤害衰减过于严重,其他rpg游戏很少见这样硬的等级压制。
希望的游戏体验是:减少一些等级差带来的伤害衰减,在紧张的回避高等怪物攻击的同时慢慢磨死怪物也是一种不错的体验,而不是像现在这样子弹用完了还狙不死一只高等小怪。角色等级过高,也没有必要回低等级地图了(除了完成地区目标),收益低,明明被几十个怪追杀内心却毫无波动,拉到一起割草般的战斗体验也很无聊。
我认为当人物防御和伤害达到一定过后,对于某个等级的怪物就无效了,比如我伤害100,打怪物一下是100血,而这个怪物接受最高伤害的设定是100,那我伤害150,打该怪物还是只掉100血。同样是拉十来只怪一起收割,但是因为防御和伤害被限制,战斗也变得有意思起来。
近距离战斗系统不完善
韧性、削韧、精力值几乎是目前ARPG游戏的标配,但是这些元素在起源里是缺失的。
起源有设计硬直系统,但是做的很简陋,比如拿双剑的时候,即便砍很多刀,大型怪的出招也不会被打断,打在怪身上一动不动,就会很绝望,而拿重武器,比如斧头,一刀就能打断怪物的出招(特别是boss),这样是不是也太容易了点?
另外通过强打破盾也是不行的,对付举盾的怪就少了很多打法,还有,举盾的怪在出招的时候理应能受到正面伤害了,但是依然被格挡下来,不能正面刚必须躲,所以这样的战斗系统给人感觉比较限制而单一。
再说一下大招,那个充能是随着时间就慢慢充好了,而且效果很OP,无视盾牌、强行控制,那是不是打不过就只要一直等大招就好了?大招的存在给游戏减少了挑战性。
随时间自动回血:很OP,只要不被秒,耐心等回血就不会死。
我认为应该去除自动回血的设定,增加最大HP值作为补偿,限制同时攻击你的敌人只能是5个以内作为补偿(不然太容易被弓箭手biu死)、给闪避增加0.5秒的无敌帧、增加精力值系统,使用闪避和攻击时消耗精力,精力随时间恢复。大招充能改为攻击成功时,让战斗的资源变得有限,提高挑战性。
故意拖你进度
想解主线任务就需要达到一定等级,但是主线给的经验是不够升级的,这就造成了强迫你去解支线。本来一个自由的游戏变成了一个想怎样才能效率升级的游戏。休闲的跑腿支线玩成了争分夺秒的计时赛,无心花在看支线剧情和过场动画上。这个游戏说硬核也不算,说休闲也不算,那还能算个什么?我只是想看主线剧情啊,小两口到底接下来会发生什么故事,而不是做去为民除害之类完全跟故事不沾边的东西,麻烦支线晚点再给我做好不好?
作为一个PRG玩法偏少
一个传奇武器就能砍破天下,太容易让人没有追求了。
附魔系统、宝石系统、宠物、家园。
角色方面的攻击速度、暴击率、闪避几率、控制免疫,应该都可以开发。
具体的就不说了,随便一个垃圾手游有的系统,每个系统都是一个深坑,无限延长游戏生命,只要不BT,都可以上,总之让玩家有事可做,玩一玩刷一刷就有看的见的提升,这才是一个rpg游戏耐玩的关键。