死亡搁浅好玩吗?不少小岛秀夫粉丝都十分期待这款作品发售,今天我们带来了死亡搁浅试玩评价体验分享,一起来看看这款游戏到底跟岛学家们猜测的是不是一致吧。
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试玩评价体验分享
游戏概要
死亡搁浅是以潜龙谍影系列广为玩家所知的游戏创作者小岛秀夫,在离开KONAMI单飞后所制作的首款游戏,由他设立的小岛制作(KojimaProductions)团队担纲制作,并与SIE旗下开发地平线:期待黎明的荷兰GuerrillaGames团队深度合作,以GuerrillaGames提供的DECIMA引擎开发。
GuerrillaGames创办人赫曼也在游戏中客串一角
游戏中可以看到不少地平线期待黎明的彩蛋
游戏最亮眼的特色之一就是请到众多影剧圈知名人士参与演出,像主角山姆是由行尸走肉十字弓男的演员诺曼·李杜斯饰演,另一剧情关键角色克里夫则是由双面人魔汉尼拔的演员麦斯‧米克森饰演。
此外还有蕾雅‧瑟杜,林赛‧华格纳,玛格丽特·库利等跨世代的优秀女演员。甚至连与小岛秀夫交好的电影导演也被邀请加入演出,如环太平洋的导演吉勒摩‧戴托罗,末路狂奔的导演尼可拉·温丁·黑芬等人。
游戏也没有辜负这星光闪闪的阵容,这些角色不但栩栩如生的複制了演出者的样貌,在剧情过场的演出也非常的生动自然。就造型写实与演出生动这两点来评价,绝对可以称得上是电玩游戏界的翘楚。
背景设定
死亡搁浅的舞台设定在近未来的美国,故事叙述因为一场名为死亡搁浅的事件,导致全世界遭逢大规模的毁灭。原有的社会崩解,赖以连系众人的交通网路与资讯网路全面中断。而且在事件后还出现了许多如同鬼魅般企图将生者拉入另一世界的怪物BT,还有会加速时间流导致物体快速老化的时间雨。
在面对这样极端的环境考验下,幸存的人类于是躲进地底的庇护所,形成一个个孤立的幸存者聚落。
其中有部分残存势力,希望借由重建交通网路与资讯网路的方式,重新连系起美国各地孤立的聚落,挽回人类灭亡的命运。主角山姆‧波特‧布桥斯就隶属于企图重建美国的UCA(UnitedCitiesofAmerica)势力,他将带着众人赖以为生的资源、设备与连线装置,跨越残破的大地,一步步重新连系这个分崩离析的世界。
游戏构成
简而言之,这款游戏就是以重新建构现代社会赖以维生的物资与资讯网路为目的,而其中最主要的手段就是送货。主角山姆将从美国东岸出发,朝西岸迈进,承接途中各据点的物资输送任务,同时借着运送物资的机会,启动各据点的网路终端设备、连上名为开若尔网路的资讯网路,联系众人重建美国。
游戏流程就是基于以上设定,一开始玩家是从东岸的城市出发,目的地是西岸,途中则是断了联系的众多城市与据点。
玩家可以在已经抵达的据点中承接送货任务,把物资送往未探索过的指定据点,当据点收到所需物资之后,就可以取得该据点的信任,让据点连上网路加入我方势力。当联系上新的据点后,就可以取得据点周遭的详细资讯,就跟多数开放世界的塔一样,可以运用的设施、可以制造的装备都会随之增加。
借由这样的步骤一步步往西边拓点,扩大UCA的势力范围,朝重建美国的目标迈进。
操作设定
游戏的操作设定大致上跟主流的第三人称动作冒险游戏相同,包含左类比摇杆的移动、右类比摇杆的转动视点,L3钮奔跑,◯钮蹲下/站起,✕钮跳跃/攀爬等。比较特别的是L2钮与R2钮加入了控制重心与握持的动作。
当山姆背负重物步行失衡偏斜时,就必须适时按L2或R2回正,同时按住L2与R2则是可以抓紧背带止住踉跄的步伐。此外按下L2或R2还可以用作手或右手抓起地上的物品,之后可以放下、挥舞或抛出。
L1钮可以叫出罗盘视点来取得方位与标的等详细资讯,点击R1钮则是启动侦测器扫描地形与威胁。
游戏大量运用了短按与长按的操作手法,因此单一按钮也会依照短按与长按而有不同的作用。
双脚万能
山姆面对的是一个残破的美国,原本的公路网都已经毁坏,航空网也因为某些因素而中断,必须跨越重重险阻的地形才能完成任务。一开始能採用的方法只有原始的双脚,得将货物背在身上靠着步行来运送。
身为专业送货员的山姆,全身上下都可以携带货物,但必须考量负重跟平衡这两大要素。背负的货物越重,行动就越迟缓,超过负重上限甚至会举步维艰。如果将货物一股脑都堆到背后,则是容易导致重心过高容易失去平衡。不过还好游戏中有贴心提供自动分配的功能,将货物堆上身时别忘了自动分配一下。
运送的途中山姆会遇到地形的阻隔,大多数不超过一个人高度的落差山姆都可以靠蜿蜒斜行或攀爬的方式越过。但要注意的是山姆并没有像德瑞克或萝拉那样神奇的攀爬能力,没办法靠一点点着手之处就攀上高处。
当遇到越不过的落差时,有两种选择,一是绕路而行,游戏中绝大多数地方都有不只一条路径可以抵达。另一则是借助工具,像是架设梯子爬上高处或安置垂降索下到低处。善用这些工具可以大幅缩短路途的距离。
载具与辅助
随着游戏进行,山姆可以取得载具来搭乘。载具不但可以加快行动的速度,还可以承载更多的货物。
最初取得也是最基本的载具是跟玩家熟悉的摩托车性质相同的倒三轮车。倒三轮车的速度比徒步快很多,而且具备相当的越野能力,差不多山姆徒手上得去的地方,倒三轮车几乎都有办法越过,只是可能得卡一下、挤一下。
但倒三轮车没办法爬梯或垂降,所以遇到险峻的阻隔,只能想办法绕路。后面倒三轮车还会有不同设计的款式加入,像是牺牲载货空间加强续航力的款式,或是加入电磁护罩防御敌人攻击的款式等。
后面还会加入载货量更大的卡车,但因为卡车的越野能力较差,并不适合进入尚未建设整顿过的荒野地带,所以就编辑目前有玩到的范围来说,运用到的机会很少,应该是等道路建设好之后才比较能发挥。
除了载具之外,山姆还可以在腿部装备具有辅助动力的骨架,借以增强徒步时的负重能力与速度。
以上的载具与辅具都是採用电力驱动,具备太阳能充电的设计,在晴朗或多云的天气下电力会缓缓恢复,但速度很慢,因此多半都是进入据点的私人间休息时完整充电,或者是透过地图上设置的发电机无线充电。
据点构造
前面有提到,游戏的目的就是联系起各地的据点。这些据点又分为不同的层级。规模最大的据点是一系列以“结”为名的城市,像一开始出发的主结市,后面还有港结市、湖结市、南结市等。
通常从远方就可以看到这些规模庞大的城市。其次是城市之间的配送中心,虽然功能跟城市差不多,但只包含主建物。其下则是一些特定的设施或个人庇护所,其中有些与主线任务无关,可以自由决定是否要前往。
随着网路连线的扩展,就可以从这些据点获得更多因灾难而散落的资讯,其中包括剧情关键的真相,装备的设计图,气象预报资料等,甚至连风力发电站的电力都能透过神奇的开若尔网路远端无线传输。
在前面的背景设定有提到,幸存者因为面对外界的重重威胁而躲到地底的庇护所生活,因此玩家即使进入有数万居民的城市(城市资讯中有显示),也不会直接遇到居民,都是要透过终端机以全像投影的方式与居民代表沟通,取货与送货也都是透过输送机,可说是孤立得很彻底(一方面大概是为了减轻制作负担)。
据点中的终端机会提供许多的功能,其中最主要的就是送货相关的订单功能。订单分为三种,一种是山姆专属的订单,可以视为是与游戏进度相关的主线任务。
一种是标准订单,是不影响游戏进度的支线任务,玩家可以自由决定是否要承接。最后一种则是机器人的订单,当取得机器人的设计图后,就可以派出机器人来承接一些可以自动执行的送货订单。机器人的送货评价一般比较差,但胜在无需玩家操心就可以完成。
所有据点都是透过终端机来与内部居民沟通以及使用设施内的服务,很少会碰到真人。纳入UCA势力的据点,会提供山姆用来制造装备或是建造建筑物的材料资源,包括开若尔水晶、金属、陶瓷、树脂等,有需要的时候就可以去终端机领取。当在据点制造设备的时候也需要用到这些库存材料。
据点中还设置有置物柜,可以用来储存不想带在身上的物资装备。其中分为共用置物柜与私人置物柜两种。私人置物柜顾名思义就是玩家私人拥有的置物柜,要存放或取出什么东西都是由自己控制。
但必须注意的是各据点的置物柜都是独立的,放进A据点置物柜的东西是没办法从B据点置物柜拿出来的,并不是很多游戏採用的四次元空间袋设定。
共用置物柜则是一个爱心箱的概念,玩家可以把自己用不到的物资捐赠到共用置物柜裡,这些东西会透过网路分享给其他玩家,当然玩家也可以从裡面领取别人捐赠的爱心物资来用。
市级跟中心级据点会提供装备制造的服务,可以制造已经取得设计图的装备,其中分为工具、装备、武器跟载具。制造装备时需要耗费据点库存的材料,不使用或已损坏/耗尽的装备亦可回收还原成材料。
随着游戏进行,山姆会取得更便利多样的装备可以制造使用,而且装备本身的等级会逐步提升,性能跟着加强。
最后则是私人间,简单来说就是一般游戏常见的我的房间。在市级跟中心级据点都设置有让山姆休息用的私人间,在野外也可以自行建设独立的私人间。进入私人间休息后就可以完全恢复体力,还会在山姆睡觉时抽血制作成血袋备用。
淋浴间可以洗去身上的脏污。身上的货箱、装备跟搭乘的载具都会顺道修好、充饱电,同时调整小伙伴BB的状态以纾解累积的压力。还可以进行装备自订,像是改变服装与载具的配色等。虽然每一处的私人间理论上应该都是独立的,但构造跟内装都一模一样。
另外,当游戏到一定进度之后,就可以在私人间使用快速移动功能,瞬间移动到不同位置的私人间。不过快速移动只能移动山姆本身以及少数的必要装备,并不能带着货物移动,因此是不能拿来快速送货的。
欧卓德克扫瞄机与BB
相信从一开始就有在追游戏情报的玩家,对主角身上不断开阖旋转发光的侦测器印象都很深刻。这个名叫欧卓德克的扫瞄机,在游戏中的确是举足轻重的存在,大大小小的扫描工作都是交给它处理。
首先是轻按R1就可以启动扫描机进行地形扫描,将周遭地形地物的资讯呈现出来,像是以有颜色的几何图示标示出地形的崎岖程度与水深,以特定图示标示出四周的遗失货物、自然资源,以及周遭的据点或是设施等。
当感应到BT的危胁时,扫描机会自动跳出给予警示,并转向威胁所在的方向。玩家不必担心会在无预警的状态下遭遇BT攻击,因为离威胁一段距离就会示警。
越接近BT开阖的频率就会越高,灯号转橘色就代表已经进入BT能触及到山姆的危险范围。在此情境下轻按R1扫描,就可以让平常不可见的BT现出形体来。不过要注意的是山姆动作越慢、扫描让BT现形的效果越好,如果边走边扫描,常常会看不到逼近的BT。
身为剧情关键的BB相信也是吸引许多人目光的一大要素。游戏中BB虽然被定位成一个道具,但山姆并不如此认为,相信玩家自己游玩时也会有所感。能感应到另一个世界存在的BB被用来当成感应BT的侦测元件,欧卓德克也是因为与BB连接才有办法侦测与扫描到BT。
血肉之躯的BB本身有着耐力的限制,会因为承受压力而下降,像是接近BT、因山姆摔倒而受到碰撞等都会带来压力。所以遇到BT时,不只扫描机会跳出来示警,BB也会开始哭闹。而且BB的声音预设是从控制器上的喇叭上播出,就像自己胸前真的背了个哭闹的婴儿般,相当有感。此时可以将BB的圆舱取下,透过控制器体感操作摇晃来安抚BB纾解他的压力。
战斗系统
游戏的主要目的是送货跟连网,所以战斗并不是必要的,甚至可以说是干扰。BT只会在下雨之处出现,当送货途中遇到下雨时,可以选择绕道而行,或者等待雨停(可以透过建筑物的避雨亭加速)。不过有些订单会要求山姆进入BT出没的地方回收货物,此外还有少数强制进行的战斗,像这样的状况就无法避免。
从冥界回归到现世的BT是透过“气息”来感应人类的存在,无法直接看到或听到人类的动静。当BT感受到人类的气息时,会以无形的手在地上摸索来探查人类的位置,一旦被这些手碰到,就会开启通往冥滩的通道让周遭的地面变成黑色泥沼。
此时玩家还是可以甩开冥界亡者的纠缠缓步逃离泥沼范围。不过如果抵抗失败被拖走,就会进入另一场小型头目的战斗,这部分留待后面说明。如果这场战斗再失败,山姆就会进入生死世界的交界,虽然可以回归人世,但死亡之处会发生虚爆而留下巨大的坑洞,之后就无法进入该处。
当遇到BT时,首先得透过扫描机确定位置,并蹲低身形安静的移动,接近到危险范围内的时候可以按住R1闭气进一步掩盖气息。以上两点拿捏得好,甚至可以跟BT擦身而过不被发现。但要注意不能碰到BT。
如果不想闪闪躲躲,当然也可以正面迎战。由于BT没有具体的形体,一般武器是无法对它造成伤害的,必须使用带有抗BT物质的武器,其中效果最显着的就是主角山姆自己的体液,尤其是血液。
因此研究人员将山姆的血液制作成手榴弹,掷出爆炸后会喷发血雾消灭沾染到的BT,一发血液手榴弹就能杀死一隻人形BT。不过血液手榴弹需要抽取山姆的鲜血,使用时会扣减山姆的血量,因此一般会随身携带血袋来应急。
血液手榴弹一发就可以让BT升天
后面山姆还会取得能抽血制作成血弹的枪枝,就可以使用枪弹来对抗BT。
前面有提到如果被BT拉入冥滩入口的话,会进入另一场小型头目的战斗。该场战斗要面对的是巨大野兽型态的BT,相较于一般BT来说耐久度大幅提高,而且会主动攻击(一般BT只会拉人进冥滩入口)。
应对的方法同样有两种,一是想办法走出战场范围,该BT就会自行消散。二是以对BT武器将之消灭,因为兽形BT耐久度高很多,需要多发血液手榴弹才有办法杀死。不过玩家也不必担心弹尽援绝,游戏中有加入非同步连线要素,当头目战弹药用尽时,战场上会出现其他玩家的虚拟分身丢补给物资给玩家,想办法捡来用即可。
游戏世界中不只有BT,还有另一个威胁送货员存在的谬尔驴人,简单来说就是送货送到丧心病狂的一群人,会把正常送货员的货抢来自己送着玩。不过谬尔驴人抢货的手段是非致命性的,只会使用电击长矛来阻碍山姆的行动,并将山姆身上的货物打落抢走。
谬尔驴人会在地图上设置定点扫描机,一旦被扫瞄到行踪就会赶来,应对的方法大致有三种。其一是逃跑,尤其是驾驶载具的时候更不必担心。二是躲藏,只要离开先前被扫瞄到的地方,蹲低躲到长草丛中,就有机会避开谬尔驴人耳目。三是迎战,可以使用原始的拳脚来将之击倒,或者使用非杀伤性的绊索枪/电击手榴弹,甚至是杀伤性的步枪/手榴弹等武器来对抗。
另外,部分订单会要求山姆进入谬尔驴人的营地将被偷走的物资抢回来,此时除了硬干之外,还可以选择潜龙谍影熟悉的匿踪玩法,避开定点扫描机隐蔽身形悄声潜入营地,从后方以绳索勒晕谬尔驴人。
建筑物
在孤立无援的野外,玩家可以透过一连串的建设来取得各式的支援,让送货的旅途更为顺畅。
死亡搁浅中的一个关键设定,就是可以在即短时间内传输超大量的资料的开若尔网路。基于此一技术,人类研发出可以扫描物体构成资讯,并透过网路将这些资讯传输到远端,以超高速3D印表机列印複制出来的技术。因此不论是据点中的装备制造,或者是野外的建筑物建设,都是透过这样的方式快速完成。
玩家只要携带建设机此一装备,就可以在开若尔网路覆盖的范围内建设各种建筑物。不过受限于网路频宽,因此能建设的建筑物数量有限,达到上限的话就得拆掉旧建筑物才能盖新的。
其中包括可以将货物託付给其他送货员的邮筒,可以替装备无线充电的发电机,可以避雨并修复劣化货箱的避雨亭,可以瞭望远方取得情资的瞭望塔,可以让送货员与载具跨越河川深谷的桥梁,设有可供休息之私人间的庇护所等,还有一些目前还未能公开。
除此之外,游戏中还可以建设连接各据点的高速道路,不过这部分就不是让玩家自行规划,而是在地图的定点预先设有造路机,玩家只要把足够的材料送进造路机,就能列印出一段路来。
造出来的道路不受地形阻隔,非常适合载具高速移动,移动时间可以大幅缩短。不过想连接两个主要城市,得造出数段道路才能办到,所需资源相当庞大。通常都是在完成主要订单、将区域据点都纳入网路连线之后,才有办法达成。
只要把足够的材料送进造路机,就能列印出一段路来
不过游戏有提供非同步连线的共享要素,所以道路不用完全自己盖,有部分可以透过共享来完成。
游戏内外的联系与羁绊
死亡搁浅除了在游戏中强调重新建立起人与人的联系与羁绊之外,还把这样的精神延续到了现实世界一同游玩的玩家之间。游戏导入了非同步的连线互动要素,玩家在各自游戏中的成果,可以被其他玩家共享。
例如我在这边放了一台倒三轮车、盖了一座桥,其他玩家的游戏中也有机会出现这些成果以及加以利用。另外还可以在路上设置告示牌,传达一些可以帮助其他玩家的资讯,如水深危险、朝此前进等。当然共享的程度会由系统控制,并不是所有人都一起共享,因此不会出现整个地图放满装备、插满建筑物的状况。
玩家除了使用这些其他玩家贡献的成果之外,还可以对这些共享成果给赞,游玩途中常常会冒出来自其他玩家的赞讯息,不禁让人觉得好像在使用社群网路平台,相当有趣。虽说玩家无法实际与这些一同奋战的同好即时互动,但透过彼此留下与共享贡献的间接手段,仍能感受到共同完成一项成就的羁绊与共感。
用了别人贡献的成果,不妨给个赞来鼓励一下
总结
死亡搁浅从2015年12月小岛秀夫宣布单飞成立新工作室,到2019年11月正式上市,之间相隔了约4年的时间。就一款连团队都是从零开始的游戏来说,其实已经相当快速。其整体制作水准可说是相当令人赞叹,不论是画面表现、演出效果乃至使用者介面,都相当洗炼精致,没有赶工妥协的毛感,让人充分感受到小岛秀夫对游戏美学的坚持。
游戏的故事,更是在独具巧思的编剧与情感十足的演出下,带给玩家接连不断的感动。一如前面所提到的,这次由众多专业演出者所代言的演出,绝对称得上是电玩游戏中的翘楚。
不过在洗炼精致的制作水准与张力十足的故事剧情之下,却是相当考验玩家偏好的游戏内容。
相较与小岛秀夫的成名作潜龙谍影系列来说,死亡搁浅的构成明显更为沉重、更有压力。一方面游戏的故事设定在一个浩劫后孤立的世界,每个角色都背负着悲惨的过去,欠缺开朗与幽默的调剂。
另一方面游戏的主要玩法送货则是带有相当程度的反覆作业感,背着沉重的货物翻山越岭跨过重重险阻,好不容易抵达目的地,结果马上又接到同样性质的任务,再次背着沉重的货物回头。
虽然大方向是一步一脚印向前拓展未知领域,但常常得因应剧情要求回到遥远的后方,再把货物从后方送到大老远的前方。大家可以想像一下,如果唐三藏西天取经已经走到一半,结果如来佛祖突然要他回长安驼一件货物,这样的感觉会是如何?
此外,游戏中的战斗要素也相对薄弱。平常对上BT与其说是战斗,不如说是躲猫猫的成分居多,即便是要扔手榴弹炸死BT,那也是躲远远就可以办到的,并不是一个你来我往的对战,更多的压力是来自没弹药、货物被雨淋久了会坏之类的担忧。
对头目级BT的战斗虽然比较刺激,但这样的场合不多(除非一直故意被BT抓走)。而且在送货任务优先的考量下,即使打赢了BT也没有太多具体收穫,缺乏挑战的动力。虽然后面有玩到一段比较不一样的战场战斗,但这只是故事剧情必经的桥段,不太确定是否会成为后面常态的内容。