幻想三国志5l战斗系统怎么样?游戏发售几天以来,很多玩家游戏已经通关,体验过游戏的同学对剧情或是战斗系统等方面都有一些自己的体会,这里给大家带来了“紫苑寺忧子”分享的幻想三国志5战斗系统体验心得,一起了解下吧。
战斗系统体验心得
1.先说说相对重要的战斗系统。
这一代的战斗之所以不少人吐槽,我觉得关键点还是在于自动战斗部分的细节,经常明明怪只剩下一丝血了,却还是让好几个人一起击杀,这样平白浪费了打其他怪的时机,也常常出现对着空气砍的情况:怪已经倒下了有半秒,还看到有人去攻击已经不存在的怪,无疑是让人哭笑不得。另外法师系角色在自动战斗模式下,只要我方队员有一个人血量不是全满,就仍然会释放回复技能,攻击技能只是在我方全员HP全满的情况下才发动,这点很不人性化,个人觉得应该加入HP低于一定比例后再以回复技能为主,否则平时默认是释放攻击系技能,这样可以很好的发挥法师系角色的作用,不能光是作为奶妈级别存在。或者还有一种方案:自动战斗加入几个子方案,如攻击优先、全力进攻、回复优先、全力回复等,这样可以根据战斗的形势合理的做出最大效率的战斗模式,进一步让战斗便捷。砍空气的问题,建议加入当怪只剩下很少的HP值的时候,只让一名角色负责击杀,其他角色自动切换目标为其他怪,我想从程序角度应该不难实现。
2.副武器和主武器区别不大,技能重复度太高,个人觉得也是鸡肋,副武器几乎成了增加属性的存在,没有什么战斗额外价值,建议将两种武器的技能自由分布在技能界面上,当玩家选择一种武器的技能时,就会自动进行武器的切换,再用另一种武器技能时,再自动切换回去,这样相对会节省不少时间,也更加灵活。
3.角色离队的时候连身上装备和晶魂也一起带走了,应该加入离队时自动卸下装备和晶魂的机制,当角色归队时,身上可以设定一些默认等级的装备,晶魂可以置空,这样玩家可以随时做出后备调整,避免一些重要装备或晶魂无法再利用的情况,这点不少RPG也做的不错,比如闪之轨迹。
4.迷宫中的小怪发现主角后会一直追着主角跑,哪怕从迷宫起点都能一直追到迷宫终点,这样的话会让一些不想进入战斗的玩家失去自由探索的乐趣。建议加入小怪活动范围的概念,即小怪只在一定距离内自由行动,发现主角团了会追击,但追击一小段距离后就会自动退回。
5.对话字体在高分辨率下很小,很考验玩家的视力,现在是2018年,1080P的分辨率已经相当普遍,至少要多为这个分辨率的玩家着想,增大个字体也不是很麻烦的事情。