《星际争霸2》国外玩家强文:通过孙子兵法谈人族和虫族

游戏攻略2022-04-10 14:02:54佚名

《星际争霸2》国外玩家强文:通过孙子兵法谈人族和虫族

最近我正在读《孙子兵法》一书,特别是第十一节中提及的九地,而这9种地形正好可以结合到星际2之中。我很惊讶人类在几千年前就已经注解了人族OP的原因,而我相信如果深读这些,我们可以从中了解到一些TvZ中OP的具体原因,最重要的之一就是人族善于地利。

《星际争霸2》国外玩家强文:通过孙子兵法谈人族和虫族

  注意,这不是怨妇帖,只是单纯的通过孙子兵法中的策略来注释人族的强大的原因,而如果你细读完这篇文章,你脑海中的大局将会更加明确。不是单纯的人族单位X在对付虫族的策略Y上非常imba需要布拉布拉布拉之类的。

  首先,什么是地?

  地不是单纯的Terran里加个字母i,也不是“一片土地”的意思。地所展示的内容远大于此,按照《孙子兵法》兵家之地大约有9种。这就是我们今天要重点讨论的。

  注意:孙子兵法中所提及的九种地形和说明,我都会写在引用框里。后面则是说明孙子对每种地形的说明和策略。


  九地之一,诸侯自战其地,为散地。


  散地:指士卒近家,战不利则心易散,故言散地。曹操注:“士卒恋土,道近易散。”杜牧曰:“士卒近家,进无必死之心,退军归投之处。”

  从星际2的角度来说,散地的意思是你自己的地盘,或者被你所占领的地方并能在你进攻时带给你优势。

  人族龟缩在基地里的区域就是人族的散地,而虫族的散地就是菌毯上。

  孙子的策略是:是故散地则无战

  这一点对人族而言正相反:你绝对不想让自己的军队硬碰硬地去打对手堵门或者龟缩的地盘。但是对虫族来说完全相反。虫族的散地依靠的是散布菌毯,而散布菌毯给虫族带来的只有速度的优势(再生速度不会提高)。这就意味着人族在散地上比虫族拥有更多的优势。

  另外,人族在推进时只要盖了碉堡或者飞弹它,便是他们所创造出来的散地。而虫族需要在地图上散布菌毯才可以制造,大大的降低并被制约了机动性。

  在母巢之战中,虫族可以通过黑暗蜂群(Dark Swarm)来创造出一块进攻时的散地,然而这个技能并不存在于星际2中,所以虫族的散地优势相比之下已经陷入大不利中。


  九地之二,入人之地而不深者,为轻地。


  轻地:梅尧臣注:“入敌未远,道近轻返”。此句言军队进入敌境未深,可以轻易撤回。

  轻地指某方的分矿,坡道或定点防御射程范围内,并非敌人基地深处。

  孙子的策略是:轻地则无止

  这点非常准确地描述了人族,他们可以轻而易举地穿过虫族的缺口,而实际上虫族会因为人族的堵门几乎无法穿越人族的轻地。

  从单位角度来说,人族早期的几种单位可以轻而易举地跳过虫族轻地,但小狗则无法通过碉堡和堵门的人族轻地。


  九地之三,我得则利,彼得亦利者,为争地


  争地:曹操曰:“可以少胜众,弱击强。”杜牧曰“必争之地,乃险要也。”此谓谁先占领就对谁有利的军事要地。

  所谓争地就是可以给玩家带来好处的战略地点,比如野矿区,瞭望塔等。

  孙子的策略是:争地则无攻

  就如同上一点所提及,人族可以把自己所掌控的地盘变为散地(对自己有利地区),例如在争地附近的瞭望塔布置坦克。不过当前的地图库中,多数地图的争地都易攻难守,或为交地。

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九地之四,我可以往,彼可以来者,为交地。

  和上条有关联,交地是一块空旷,便于通行的要道。交地是虫族的早餐,因为他们需要大片的土地来包围自己周边区域等。但也和上面所说的一样,暴雪目前的地图库中的地图将争地和交地结合在了瞭望塔和金矿区处。这就意味着任何虫族想要进攻人族所把手的争地都是死路一条,尽管虫族需要攻占更多的交地。

  孙子的策略是:交地则无绝

  人族则是要正好打破这条规则的,只要把部队都堆在瞭望塔或者地图中心就可以所向披靡。(坦克13射程,维京9射程,而瞭望塔能提供超大范围的视野)


  九地之五,诸侯之地三属,先至而得天下之众者,为衢地


  衢地为三国交界之处,在星际2中这个不存在,因为要考虑到星际2的组队方式。

 
  九地之六,入人之地深,背城邑多者,为重地。


  谓深入敌国,所过城邑众多的地区,为重地。杜牧注:“难返还也。背,去也;背与倍同。多,道里多也。”梅尧臣注:“过城已多,津要绝塞,故曰重难之地。”二说皆是。

  在星际2中,推进/进攻时可以绕过诸多分矿而深入敌军腹地。因为虫族缺乏堵门防御的方式,人族从轻地推进至重地都是十分容易的过程。同时人族还有多种选择是用空投还是推进入敌人重地的选择(MMM空投,幽灵空投,雷神空投,恶狼空投,爆渡鸦等等)。而虫族只有三种空投方式,自杀式空投,飞龙骚扰和地道虫。而其他的推进方式因为人族的堵门而显的十分无力。人族防范地道虫和飞龙的手段很多也很容易,而自杀式空投,有时候可能奏效,但是一旦失败,无论是人口还是幼虫数量,虫族都将大大落后。

  孙子的策略是:重地则掠

  孙子经常说以战养战,就地补给。通常一直军队深入敌领地时就没有来自已方的补给。人族却因为医疗艇和SCV可以快速地治疗和修复单位来打破了这条法则。虫族,却没有这样的自由和能力,他们甚至无法选择用后虫进行输血,因为后虫在菌毯外糟糕的移动能力大大制约了虫族的补给。

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九地之七,行山林、险阻、沮泽,凡难行之道者,为汜地。

  任何可以减缓军队移动和推进速度的地形。对虫族来说,特别是蟑螂和刺蛇组成的部队在没有菌毯的地方都举步维艰,于是就是汜地。刺蛇即便升级了移动速度在没有菌毯的地区也十分缓慢,而虫族很难让菌毯遍布整个地图。人族,即便在菌毯上还能选择兴奋剂来加快突进速度。

  孙子的策略是:汜地则行

  虫族的真菌增殖本应是创造汜地给人族集团军的技能,但是每个人族单位都是远程攻击,他们甚至不需要多快的移动就可以进行攻击。另外,掠夺者的震荡弹可以为人族单位创造汜地,这也是人族超强的控地能力的展现。


  九地之八,所由入者隘,所从归者迂,彼寡可以击吾之众者,为围地。


  人族的堵门/城墙战术完全践踏了围地这条法则。在坡道处堵口,放下几个碉堡和导弹塔,放几个坦克(因为溅射伤害可以杀伤大群的单位)。瞬间,人族的防线就成为了虫族的围地。

  孙子的策略是:围地则谋

  虫族通常被压迫的无法创造出围地的效果,而人族只要1a2a3a地滚键盘就能打出缺口。而虫族则需要同步率120%地发挥出所有的战术和操作,用毒爆虫打出个缺口,刺蛇/蟑螂分散站位避免坦克溅射伤害,飞龙点杀幽灵和坦克,微操感染虫等等。但是同时,虫族是一个非常需要营运和宏操的种族,如果你不能多线操作,你在经济上也会败。


  九地之九,疾战则存,不疾战则亡者,为死地。


  梅尧臣注:“前不得进,后不得退,旁不得走,不得不速战也。”此谓不速战求生则会被消灭之地。

  马上就让我想到了人类的兴奋剂。还有什么比兴奋剂更加“不速战求生则死”的东西么?

  孙子的策略是:死地则战

  对人族只要兴奋剂然后A,右键就可以了。

  虫族没有任何办法来提升他们在战斗中的爆发力,只能靠堆数量。即便是神族也有哨兵的守护之盾来减少自身的伤害,从而可以增加有效战斗力。

  结论

  恭喜你,你有耐心读完了这篇论文,而这文章中的确有几点定义了人族和虫族之间的不平衡,并不是说单位的强弱,而是人族自身的能力和天生对地域控制的能力使得他们更有优势。当然还有其他的一些比如速攻、时机和侦察之类的问题,但真正的来看人族拥有凌驾于虫族之上对地利优势的利用,特别是在虫族没有黑暗蜂群和真正的后虫(一代里那个超快速的飞行施法单位,有群体减速,寄生和感染指挥中心等能力)之后,外加现在大多数的天梯地图库都不太对虫族有利。

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