ZERG一向以扩张和暴兵著称,因为生产补充快,所以不害怕相持的时候大量的消耗。但是,我觉得换个角度来看,ZERG应该更节约一些,为什么呢在前中期的任意时间段,Z还是以发展为第一战略目标,如果在侦察良好的情况下能够洞察对方的意图和计算出对方的攻击时间和兵力.那么ZERG可以有针对性地防守反击,防御出的防守兵力基本可以做到很精确,不多不少,能刚好挡住对方的攻击力量就可以了,绝不再多造,余下的钱就全部用来攀升科技和扩张。就是这样一直循环下来,Z的科技就总是领先,Z的扩张总是大与对方。等到Z的科技以及扩张发展成熟了,他再不慌不忙的将自己的攻击力量发展起来,轻松的将已经对于Z来说是强弩之末的对手击败。
当然这很理想化,说起来容易作起来难。要掌握它确实也是相当难的,大家可以想想看,首先是侦察的时间要掌握好,然后对侦察资料的判断更是要掌握好,对方什么时候能最强来什么兵,一旦判断失误,便只有面对失败,但是,这至少可以做个努力的一个方向,要求的就是精确的计算,如果能运用熟悉可以轻松将对方打得心服口服.也许你星际真到了那水平,根本就不用想什么了,一看到一个星际局面,马上就能想起一个这目前的局面怎么胜利的打法,并马上应用上去,这样的ZERG是不是有点恐怖了。
呵呵,不成熟的看法,见笑了。
节约,不是让你消极防守。是说要以大局为重,在战斗中,除非有把握取得绝对优势,不然还是以考虑,以发展经济和科技为重。进攻的时候最好的节约就是占据绝对优势的混合兵种和兵力.而在战略防守时候兵力确实不用太多,兵多就必然妨碍ZERG的发展。提到计算,其实也是大局把握的一种,让你在最适当的时候作最适当的事,出兵还是发展,科技还是经济。
就是在良好的侦察前提下精确计算,找到兵力与发展的极限点,就如同可以找到一个合适的公式,能够简单的计算出你需要的信息,比如可以输入的条件有双方距离矿的数目路口的状况基地周围的地形分矿的远近和数量,得到的信息是多少时间对手会出现第一次威胁进攻,己方如何作出最正确的应对,简单一点说吧,比如在某种情况下,你造了10只狗,对手经过判断,打你不下来,所以他不会进攻你造了8只狗,对手经判断,进攻的损失也比不进攻大,所以他还是不会打这样对比下来你就节约了两只狗的钱,用来发展所以当你能够精确(在考虑到对手微操作的极限状态下)计算出你所应该造的兵,那你就可以达到发展的最大化
我认为ZERG的总体战略思想就是建立在这个思想基础上的(这一点个人认为现在的ipx是顶级的代表),但星际不仅仅包括这些,还包括现有兵力的布署与运用--这一点,OOV是顶级的代表,即使他们依然代表了两种不同风格的星际
曾经我抄录过所有兵种、建筑的建造时间,采矿时间、攻击力、攻击速度等等,以此可以计算出兵种对抗时的结果和发展的选择。但这是一个非常复杂的计算,不同情况下会有不同的结果,特别是在考虑到兵种组合、地形、操作等因素在内的时候,这不是可以精确计算出来的,所以我们更多的是通过大量的对战来培养对兵力的“感觉”。但我想信会有计算能力和速度足够强的人拥有在对战时迅速计算出结果的能力,这样的人在拥有足够强的操作能力下将会是非常可怕的。他的兵力保持将会无懈可击,你永远不能攻下他,而他时时在算计你。
但是星际并不是一个可以有完美战术的游戏,一般情况下,在同一时间内你不可能防守住对手所有可能的进攻,所以侦察变得非常重要,而也有一定的运气。这就是星际的魅力。
不过,建立在侦察基础上的节约才是合理的...
当然在战斗的时候计算战斗的代价也是很重要的...
看韩国的不少高手就是在兵少的时候不停的移动吸引,骚扰,在弱势或者均势时并不和敌决战,而是采用游击战略,通过局部的骚扰,进攻,以优势兵力避实击虚,而不断积蓄力量,在拥有绝对优势后,一举击溃对手,做到以弱胜强,反败为胜。
当我以为这个战略将是Z可望不可及的梦想,IPX却已经慢慢将这个不可能的任务完成,无法抑制内心的慨叹,不愧为天才的ZERG大师。