铁拳7作为一款格斗动作类游戏,第一次刚接触这个游戏的玩家需要掌握的东西非常多,其中最重要的就是基础系统与格斗通用术语,前者为操作后者是看其他攻略时能够看懂说的是什么。今天小编为大家带来的便是玩家“诺特喵”分享的基础系统与格斗通用术语介绍,刚入坑的玩家还不过来看看。
基础系统与格斗通用术语介绍
出招表
从0开始,这段如果都知道了可以跳过。
首先,想成为高手,大部分时间都要泡在练习模式里研究技能属性的。因此,你首先需要知道练习模式是什么。
进入游戏后,选择PFFLIE 再选 PRACTICF 进入练习模式。练习模式中,按暂停键打开菜单,找到《招式一览》选项,点进去,这里可以查看每个角色的出招技能。
那么首先看出招表,就是每个格斗游戏中最基础的基础了。
在铁拳7中,有多种基础指令,我下边用中文写出来。这篇帖子里的内容也想都尽量用中文写。网上许多用代号写的说实话对新人很不友好。
上下左右这个不多说。
攻击分为:轻拳,重拳,双拳。轻脚,重脚,双脚。投1,投2,特殊1,特殊2等。
看上图,它们分别对应:
轻拳=蓝色
重拳=黄色
轻脚=绿色
重脚=红色
双拳=蓝+黄(轻拳和重拳一起按,可直接设快捷键,后边以此类推)
双脚=绿+红(轻脚和重脚一起按)
轻拳+轻脚=投1(不会换位置)
重拳+重脚=投2(与对手的位置互换)
轻拳+重脚=特殊攻击1(蓝+红)
重拳+轻脚=特殊攻击2(黄+绿)
基本按键就是以上10种,说实话这个操作设定真是繁琐的无必要。另外还有挑衅和爆气,爆气是四个一块按。都不常用不多说了。
找到你键位对应的这10个指令的位置,都能按出来,对应上。你就能够看懂游戏中的出招表了。
首先选择一个自己喜欢的角色,然后把出招表熟悉一遍。这就是格斗游戏的开始。
在出招表中,有几个分类。第一类是必杀技,写在最上边,要求角色红血时才能使用。
第二类为通常打击技,数量最多,也是所有格斗游戏中,都最常用的技能。
第三类为投掷技,除了上边两种基础投以外,有些角色还有许多特殊指令投。
还有一个特别的类型是10连击。这个10连击貌似就是个目押连,伤害高但不实用,可以不用练。
最后一类,出招表中大约会给每个角色推荐5套左右官方的连击。可以看着练习练习。嘛个人觉得都不实用就是了。
出招表中选择到对应的技能,按确定键,可以进入电脑演示画面。电脑会自动不断重复出这个技能,并且在左上角有输入指令时机的提示。如果遇到按不出来的技能,就打开演示看电脑按键的时机。
系统及术语部分
判定:游戏系统对于当前状况,招式的属性,效果等各种情况的判断。比如浮空判定,说明这个技能有浮空效果。对手被这个技能打到了空中,可进行浮空连击。
想要深入研究,就需要了解自己和对手的一招一式属于怎样的判定。
上段,中段,下段:
格斗游戏中的攻击分为上中下三段,其中中段攻击会破蹲防,而下段攻击会破站防是格斗游戏的基本。因此在进攻中不断变化中下段攻势是攻破对手防御的最常用也是最有效的手段,你的中下转变越快越复杂,对手防御的难度就越高。
几种基本状态
站立状态,下段身位判定,空中判定,倒地判定等。
站立状态:即平时站着的状态。大部分时间都在站立状态。
下段身位:按下,或者使用部分下段攻击,以及部分会另身体蹲低的技能时,会产生下段身位的判定。在下段身位时。可以回避对手大部分上段攻击。
空中判定:按上跳起,或使用自身会跳起的技能,或被对手打飞等,都属于空中判定。自身在空中判定时,可回避大部分下段技能。可回避对空投以外的投技。
倒地判定:大部分的上段与中段攻击,以及除对地投以外的投技都可以回避。倒地判定时,有专门的起身动作,被称为受身。
还有其他一些比较特殊的状态这里就先不讲了。
因此下段可回避上段攻击,上段出手速度通常比中段攻击快,而中段攻击可以破下段防御。那么可以简单理解为下段克上段,上段克中段,中段克下段。但并不绝对。具体什么招式属于那一段,请在联系模式里自己研究。
防御:
铁拳7中什么都不按即可自动站立防御。
投技与部分技能无法防御。
部分角色在部分情况下无法使用防御。
防御是格斗游戏中的重点。说防御水平占到了胜负的一半都不为过。
怎样防御对手的攻击,并攻破对手的防御,格斗游戏可以说就是这个过程的反复。
硬直:
我们知道使用技能后有一段时间无法控制角色,这段不可控制的时间被称作【收招硬直】,被对手打中后也会出现无法行动的时间,这段时间被成为【被击硬直】。从输入指令,到技能实际产生效果的这段时间,叫做【发生】,也有人直接叫做出招的硬直。
硬直是格斗游戏的关键。其中两个最重要的部分就是【发生】和【确反】。
发生:
我们常看到有些到老喜欢开口就是帧数表。这个帧数表是个什么玩意?其实就是把技能的【发生时间】数据化而已。目的是为了拼【起手】。发生时间越短,也就是通常理解的出招速度就越快,在对拼时就越有利(但不绝对)。所谓帧数表就是告诉你哪一招速度快而已。实际上**大于实用性,对新手而言可以不用管帧数表。大体了解一下有些技能发生快,有些技能慢就可以了。
确反:
对手的攻击被防御,并且对手的【收招硬直】大于自己的【被击硬直】时,可以产生确反。简单来说就是反击对手大破绽的机会。
确反考验的是玩家的防御水平,以及对技能判定的理解程度。在铁拳7中,绝大多数时间都是围绕在考验双方【发生】与【确反】的技术上。用白话说就是抢起手,打反击。这是铁拳7里的关键,可以说能在这两者上掌握主导权,那么你已经赢了八成。
战斗的三个阶段:立回,压制,连击,然后再立回。
这就是格斗游戏中最基本的三个阶段。每个阶段都至关重要。立回关系到能否进入压制,压制关系到能否打出连击。而连击的目的就是为了输出伤害。因此可以看出,连击仅仅只占了整个对战中三分之一的比重,而且连击还是比重最轻的那个。在许多格斗游戏中,甚至产生专攻立回战术的立回流,以及专攻压制战术的压制流。所以许多人觉得自己会打一套连击,就很厉害的,这样的想法是错误的。会使用连击,仅仅是刚刚取得入门的资格而已。
立回:这个东西很深奥,可以讲的东西很多,这里简单解释下,深入部分以后细讲。立回就是指双方在互相都还没有接触的情况下,为了占据优势而产生的行动,叫做立回。
两个例子,首先在其他格斗游戏中,最出名的一个流派叫做“波升流”,就是立回战术的一种。“波升流”的核心在于远距离使用【飞行道具】(冲击波等)占据射程优势,逼迫对手进攻。而在对手接近到合适距离时,使用【插动技】(升龙拳等)来将露出破绽的对手击退,再次进入波的阶段,如此循环,简单有效。铁拳中也有人使用豪鬼之类角色模仿波升,但在无气的情况下,豪鬼并没有有效的“升”技能,所以实际上波升流是不成立的。
另一个例子,铁拳的视频中,你经常看到两个人在互相嘚瑟,有许多人管这叫做“抖”。嘛,其本来的目的是为了不断调整与对手的举例,或拉近寻找机会切入,或后退引诱对手的技能放空,这样的立回方式,但我觉得视频里那些人玩的都变了味,成了瞎嘚瑟了呵呵。不说远了。简单来说只要能占到优势,抢到先手,无论移动,或者出招牵制等行为,都属于立回。
压制:在立回结束,攻守关系确立后的部分,就是压制。
压制中,作为攻方,你的目的就是如何攻破对方的防御,从而打出连击给对手造成有效伤害。
而作为守方,目的自然就是稳固自己的防御,不要让对手攻破自己的防御,并寻找确反的机会以扭转战局。
因此,被压制了不代表这回合就输了,压制了也不代表就赢了。可以说这一回合胜负的关键就在这里。
而铁拳7中,双方攻守转换非常快。对战中往往双方会频繁互换压制和被压制的立场。那么被压制的技巧在于防御和确反,压制方的技巧,主要就在于很多人所说的【择】了。
多择:压制过程中的多种选择,简称择,是压制的一部分。同时择又分为好几种。通常说的择,大多指的是【中下二择】。简称二择或中下择。
前边讲过,下段攻击无法站防,而中段攻击无法蹲防。因此,在同一个时间内,你即有可能出中段,也有可能出下段,而对手只能被迫防御其中一段就是中下二择。是非常有效的攻破敌人防御的手段。使用这个择之前你需要先了解自己的角色哪些技能是下段,哪些技能是中段,哪些技能可以在某种情况下同时使用形成二择。
择几乎都是在压制中,对手无法(或不敢)确反的情况下使用。因为如果在立回中使用择的话,有可能你在出择之前就被对手一脚踹飞了。
除了中下择之外,比较常用的还有攻投择。最简单的就是点轻拳,而对手不知道你的下一击会继续点轻拳,还是使用一个投技来攻破防御。投择很多情况下使用相对简单。但回报有限,并且也很有风险,投失败时有可能会吃套狠得,所以根据自己的实力使用。
其他的还有蓄力崩防择,运用假动作的择等偶尔用的就不细说了。
这个择可能铁拳里没有,没兴趣的可以跳过。其他难度比较高的格斗游戏中还有反向择等。在同一时间可以移动到对手的前或后两个位置,由于一般格斗游戏的防御需要按“后”因此如果移动到了对手的背后,那么对手按住的“后”就会变成“前”,防御自然就解除了。某游戏中反向择的同时还可以融入中下投的择,形成反向5择,能把人打的不要不要的……
连击:连击分为几种,常态连,限定连,观赏连。
常态连:
在任何情况下都可以使用的连击,大部分的连击都属于常态连,是实战中最有效实用的一种。
限定连:
在限定条件的情况下才可以成立的连击。比如,对手限定,对手行动限定,位置限定,场景限定,版边限定,破招限定等连击。在不达到限定条件下就不能成立的连击。限定连通常难度比常态连要高,伤害也一般更高。其中作为连击的进阶技巧,版边连是实战中最有效实用的。一般来说作为一个高手,需要掌握至少一套常态连和一套版边连。
观赏连:
也叫花瓶连,顾名思义表演给人看而没有实战价值的。观赏连的意义就在于观赏价值,多用来录制视频表演给观众看。这类连击通常因为限定条件过于苛刻,实战中难以达成(比如限定对手在你用大破绽技能作为起手时还要配合你跳过来吃招才能成立之类),又或者因为操作难度不必要的高,而得到的伤害回报却不成比例而被实战中淘汰。比如使用各种难操作的技能连了N招,最终伤害却跟常态连随便踢几下的伤害差不多的这种连击。
就像上边提到的,一个格斗游戏在实战中准备一套常态连和一套版边连,除了极特殊的情况下基本都够用了。而实际上你看到的一个角色的各种各样的连击,都是属于观赏连的。但其实观赏连也是有人会去练的,有一些高手会在对付水平差距很大的优势局里诱导对方达成条件使用观赏连表演出来看,从而得到满足,其实在比赛中也有人会以高难度连击来吸引眼球,让对局看上去更经常。因此,实战用连击和表演用连击,根据自身水平区分选择就好。
伤害修正:
为什么有的连击连上十来下,却没有有的连击连上几下伤害高?这是因为伤害修正系统。在连击中使你的伤害连的越多就越低。
连击的意义(这一段非术语介绍,没兴趣的可以跳过)
上边提到过,连击的目的是为了给对手造成伤害。是实战中最有效的手段。但连击就是伤害越高越好吗?其实也不一定。曾经有的游戏出现过循环连,或无限连。出现这种情况导致的后果可想而知。格斗游戏的本质在于双方相互博弈,而如果一方使用了无限连,另一方就只能眼睁睁的看着自己被连到死没有任何办法,破坏了游戏的本质与平衡。毕竟谁也不希望被无限连连死,而连的一方玩多了也会觉得打人跟在练习模式里打沙包一样没意思。因此无限连在任何格斗游戏里都是不允许出现BUG。
为了解决这类问题,格斗游戏不断进化,其结果就是对连击进行了一系列限制使其平衡。在当今的格斗游戏中具体有以下几种系统。伤害修正,连击保护,空中受身,强制脱出等。这些系统的出现让连击系统在平衡上已经非常完善。后两种铁拳7中并没有这里就不多说了。伤害修正前边提到过,是随着连击段数增加而伤害不断降低的系统,伤害修正与连击保护其实是有密切关系的。下边会对此进行详细的解释。
连击形成的几个阶段
打一套连击,你需要理解这一套连击是怎样组成的。铁拳7中的浮空连击分为以下几个阶段。
1、浮空技
浮空连的起始在于浮空技。因此你首先需要在出招表中找出你的角色总共有哪几种技能是浮空技。比如一美,有5种浮空技。那么在实战中,怎样运用这些技能打中对手就是需要研究的最重要部分,毕竟如果作为起始的技能无法成功,那么后续的连击部分也就无从谈起。
2、浮空连击
对手浮空中进行连击,一招结束后对手保持浮空不会落地的技能。比如一美的前轻脚,前,重拳。此类技能会有效打出伤害,通常可以循环连两轮左右,但同时会触发连击保护,提高连击难度。如果循环两轮之后对手会大幅度向后飞出难以继续连击。因此这个阶段的连击可以根据情况使用,或不使用。
3、旋崩技
出招表中,技能的最右侧有绿色图标的技能就是旋崩技。类似其他格斗游戏中的触地回弹。效果就是在浮空连击中使用这类技能,对手会被打至地面,但不能受身,会被弹起,而在弹起时可以再追加一轮连击。但这是同时伴随着伤害修正的。旋崩技之后的连击的伤害会比之前更进一步下降。
4、结束技
即旋崩技之后使用的连击。一般来说地面的普通连击都有效,怎么伤害高怎么连。但也有其他情况,比如对手接近版边了,那么这个时候你应该考虑使用最后一击能将对手击飞的技能打到版边,可以再次形成下一个连击阶段,版边连。还有一种情况是,在连击结束时,需要对手以怎样的状态倒在怎样的位置,为下一轮压制连段做准备。
旋崩技虽然会造成后续伤害下降,但可以使结束技稳定输出,并且旋崩技本身也带有很高的伤害,一般来说一套连击中是必备的。
4阶段可以直接跳过前边的两个阶段,但那样就没有什么伤害了。
因此,一套最简单的连击,就以 浮空技 - 旋崩技 - 结束技 便可以轻易完成。
如果你看完并理解了以上内容,你会发现,对照出招表,找出浮空旋崩技以后,可以自己组合连击了。
特殊阶段:
5、版边连
上边提到在对手接近版边时将击飞,对手会贴上墙壁,此时可以在进行一轮在版边独有的版边连击。版边连击的伤害非常可观,并且当对手在版边起身时自身会占有继续压制的巨大优势。当你掌握了一套实战中能使用自如的常态连以后,应该再去学会一套版边连。
其他:场景连
有些场景可以在连击中从高处坠下,此时对手会再次回到浮空状态,承受一套连击。当然是存在伤害修正的。
最速:连击中需要在上一个指令结束时最快的情况下执行下一个指令的连击,叫做最速连。如果指令之间有间隔,也就按慢了,最速连就会不成立。
目押:连击中需要在某一个特殊的时点输入指令,才能使连击有效。也就是说按早了或者按晚了连击都不会有效。一般来说目押连是难度最高的连击。
霸体:
指令输入后,到【发生】之间,承受对手攻击不会产生硬直而被打断的状态叫做霸体。霸体中依然会承受伤害,因此如果在HP低于所承受伤害的情况下,霸体技也不会发动而是优先死亡判定。霸体对投技无效。
铁拳7中,部分霸体投技也无效。霸体会被下段攻击打断。霸体并不会在指令输入的瞬间就发生。必杀技都带有霸体效果。
出招表中,技能的最右侧有红色图标的技能就是霸体技(参照4楼图第三个技能)。
插动:
指令输入后的瞬间拥有无敌判定的技能叫做插动技。
铁拳7中插动技并不常见,无兴趣的话可以跳过这一段。
无敌判定就是指不会承受伤害,也不会承受硬直,不会被打断等,基本上可以说是格斗游戏中最高等级判定的状态。其威力,自然要比霸体还要强上许多。
当攻击命中无敌判定的角色时,此次攻击不产生效果,与打空了基本相同。
而利用无敌判定挡住对手的攻击,之后发生打击判定攻击对手的这种效果,也可以被称为【暗转反击】,一般都被简称为插动技。
见图:
图中的豪鬼使用的即暗转反击。
图中,一美使用下段踢攻击,并且命中了豪鬼,但是请看豪鬼的HP与豪鬼的动作。即没有掉血也没有被破招。这就是无敌状态。之后一美会被豪鬼发生的攻击判定打飞,一次暗转反击就完成了,这里就不截图了。
暗转反击在拼招中具有绝对的优势。因此许多格斗游戏中,以此为核心而研究的战术,即为插动。
插动可以运用在立回中,压制中,连击中,甚至确反中等任何地方。应用范围之广,判定之强力,甚至在很多游戏中产生了“插动流”的流派(楼主就是)。之前提到的波升流,其实就是运用了插动的冰山一角。
但插动技并非是无敌无可破解的,它是一把双刃剑。在拥有强力判定的同时,往往同时还拥有较大的破绽,插动技的技能动作一般都非常大。在打空,或被防御的情况下,通常都会被大确反。也就是会被连一套狠的。
因此许多人对此褒贬不一,有人认为插动技完全是给对手送血的废招,而有人认为插动技是出奇制胜的神技。
其实是废招还是神技,与对战双方的技术有着密切的关系。使用者,除了拥有明确的战术思路外,还有拥有优越的动态视力以及反应速度。而破解方同样需要拥有反插动的战术思路,以及相应的防御水平。以难度上来说,使插动技命中对手,要远比防御插动技对技术的要求更高。
在其他的格斗游戏中,有些玩家之间会私下里禁止“裸杀”。所谓的“裸杀”其实就是因为有些必杀技中带有插动效果,让新手难以应对。但实际上对高手来说被插动并不可怕,当你发现自己的攻击被无敌判定挡住之后,可以立刻使用插动技取消当前的技能,这样对手的暗转反击攻击判定产生时,就会被你的无敌判定挡住,这就是反插动。当然一般人是反应不过来的。
说回铁拳7
这个游戏中大家还是不用担心进入插动流之间的战争的。
因为铁拳7对插动技能做出了大幅度的削弱。
比如这个豪鬼。通常的升龙拳是没有插动效果的,说白了就是一个普通的跳拳而已。只有在消耗一格气之后,才能够发动一次这样强力的效果(图左下角,气力消耗1)
也就是说在一次对局中,能使用插动的机会非常有限。而且在攻击距离上也比较近。因此如果你在距离比较远点的地方使用踢,而且向前移动的不算大的话,对方使用插动很可能会因距离不够而打空。
很多人连段和连击的区别分不清楚。
连击:
连击是指利用给对手造成的被击硬直,在恢复之前命中下一次攻击而形成的连续攻击。
也就是说连击中对手是一直处于硬直状态,无法做出防御等任何行动的。
连段:
连段就不同了,连段可以说是压制的一种,与连击的区别在于,你的连击中,对手可以做出防御,甚至反击等行动。但是,对手的防御或反击行为,也包含在你的战术思路之中所打出的连续压制攻击,就是连段。
连段的运用是格斗游戏的进攻中,可以说最重要的一部分。连击你连的再好,一套半血顶了天,你不可能一套连把人带走。但连段可以。
很多新手反应,吃了一招后都动不了就直接被连死了。其实这种情况并不是被连击连死了。中途肯定有几次可以受身,防御,或反击的机会。只不过这些行动都在对手连段战术的掌控之中,因此你的受身,防御,反击刚使出来立刻就被破解,进入下一套连击,看上去就像被一顿连直接打死了。
这就是连段强力的地方,让对手虽然有能够防御的机会,但自身不会放弃进攻的优势。进行持续压制,连段的另一个好处在于,不受伤害修正的限制。当你的连击结束时,伤害修正就会恢复,也就是说每一击都会重新打出最高的伤害。而连段中许多部分不形成连击,因此可以一直打出每一拳每一脚的最高伤害,被压制方持续受到几次就等于一套连击的伤害。因此一个人的进攻强不强,从他的连段上就能大体看出来。
嘛,当你看完上边,再次研究出招表时,就需要理解每一招都有怎样的判定。
这一招是中段攻击还是下段攻击?有没有霸体,插动等效果?是否可以用来浮空?是否可以把对手击飞?可以拉近距离,还是拉开距离?怎样对自己更有利?发生的速度如何?命中后自身有多少硬直,对手有多少硬直,谁更有利?后续可以与哪个技能组合起来?
当你考虑这些问题的时候,你就正在向高手迈进,并开始可以体会格斗游戏的乐趣了。
应该还有一些遗漏,不过估计也没人仔细看完,比较重要的写的差不多了就先这样吧。会了这些也就够用了。下边就讲讲铁拳的系统部分。我看到有很多新人反应不会受身。没办法本来想按顺序排下版写的。就先写关于受身的部分号了。
这里开始写铁拳系统部分
应要求,把受身提前写。
受身:
受身大体分为两种,通常受身和版边受身。
注意:受身时均没有无敌判定!
通常状态下(仰倒和卧倒区别不大因此归为一类)
快速受身:
被击飞时按住前或后(推荐后)不放。
按后落地时会立刻向后起身
按前只在仰倒时有效,身体向后立起,然后腿部向前攻击,立起时被击判定在头部,对手动作不大的话其实难以追击,但由于各种限制于风险,还是推荐后起身。
另外在承受某些攻击的情况下,无法使用快速受身,这种时候角色会躺(或趴)在地面上。
已经躺在地面时,轻拳可以向上翻滚,下+轻拳向下翻滚。
轻脚踢下段,重脚踢中段。
双脚,向前飞踢。
前,向前翻滚。
前+双拳,翻滚后前扑。
PS:虽然起身方式有许多种,但依然只推荐向后起身。
版边受身(坐在地上)
此时按拳,可以向上翻滚
按脚可以向下翻滚。
按后需要等一会(完全坐在地上后)才会向后翻滚,会被追击,不推荐用,其余方向键无效。
PS:当被压制在版边时推荐向外侧翻滚。(离墙壁较远的方向),成功的话会出现起身后你离版边较远,而对手背后是版边的情况。
PS2:根据场景与左右位置不同,有时向上翻滚是远离,有时向下是,并不一定,根据当时的情况自行判断。