今天我们给大家带来了伊苏9通关心得分享和伊苏9评测一览,该作中文版即将上市,相信不少伊苏系列粉丝都和小编一样期待吧,那不妨看下这篇攻略,了解下这一代和前几部作品对比有什么进步之处吧。
伊苏9通关心得分享
画面和优化
本作画面相比于之前的闪之轨迹3和4,绝对是大幅度的跳水,仅相当于东京迷城EX+的水准,建模精度一眼望去感觉回到了2015年。至于优化来说,由于赶工的缘故(发售前预载版本为1.02),并不算特别好,在迷宫内探索还好,如果在城市内探索战斗,即便是PS4Pro,也会有疯狂掉帧的现象产生。
剧情
剧情这次观感不错。在徐徐展开的城市探索当中,伊苏9剧情的节奏把控非常强,中期的悬念横生更加增添了本作的紧张感和压抑感。结局前的情怀爆炸和洒脱离开的结局,为本作增添了不少亮色。
虽然是类似闪轨2的群像剧,但近藤季洋的手笔更多的集中在亚特鲁的身上,但也很好的塑造了主角团其他的人物(可能是可控人物比较少,只有六个,并且每个人加入都有一整章剧情作为铺垫)。而且,伊苏9在剧情中疯狂吐槽系列设定,其语言之生动,大为惊叹。
并且,动作捕捉的加入使得剧情演出更为自然真实,极大的改善了Falcom祖传尬演的状况。并且本作剧情仅有唯一亚特鲁相关的感情线,为剧情的发展和收束带来方便。
整体而言,除了和轨迹系列一贯的废话略多,女主角存在感太低并且中期出现重大变故之外,剧情依然可圈可点,值得回味。
战斗
在战斗风格方面,本作战斗在秉承前作爽快的基础之上进行了进一步的整合和革新,通过角色的各种异能进行战斗,以及将伊苏菲尔盖那的誓约、伊苏起源的爆气系统与伊苏7之后的ex技能,瞬防瞬闪系统进行统一等方法,更加完善了伊苏的战斗风格那独特的魅力,一言以蔽之,就是这么爽!
怪物
在怪物设计方面,从怪物的风格来看,本作区别于以往作品中的简约风格,大刀阔斧的进行了修整,把每一位boss和杂兵都设计的非常的得体(其实就是抄以前作品的怪物,这点在剧情当中还有解释);从战斗层面出发而言,本作可以说是历今以来伊苏最为用心的一作。本作将怪人的异能与战斗进行结合。进而酝酿出与每一位风格迥异的boss的战斗,可玩性非常高,相当满意。
游戏难度
在难度方面,由于我进行的是噩梦难度,怪物速度非常快,起手不防御躲避,血条直接只剩血丝。据说地狱难度如果不防御闪躲,直接血条清空。并且,本作相比于伊苏8和树海的瞬防判定而言更加严格,难度也更大,远远超过了只狼中的架势条判定。
所以这点我认为是非常合适,但相对于正常难度而言,由于boss设计非常得体,部分boss甚至没有硬直条,难度直接爆炸,在此需要多多探索打法,所以总体而言难度>伊苏8,但缺点是无限嗑药这个在地狱难度依然存在的bug会让游戏难度失衡,而8限制了使用道具的数量在这点则相对做的不错。
角色技能
在角色技能设计上,由于我没怎么仔细玩各个角色,在此不做任何评论,不过由于主角团持有的武器基本一致,所以重复的技能非常多,这点极大的破坏了角色的可重复游玩性。
探索性
在探索方面,作为本作卖点之一的高低差阶梯式探索的玩法设计,我认为伊苏9做到了非常完美的体现。本作伴随着剧情进行的同时,在运用怪人的异能将城市内各个区域的迷雾所退散这一传统方式之上,融入了探索区域逐渐趋向于一个整体这一设定,加之高低差异常明显,使得这个城市探索起来难度系数很高,区域很广,且每一个区域都拥有非常之多的细节,并且做到了没有空气墙的无缝大地图,这可以说设计的极其用心,令人真正的在伊苏9的世界里,感受到了巴尔杜克是一个鲜活的城市,而并不仅仅只有昏暗的监狱。
不仅如此,伊苏9依旧包括了野外探索,平原,森林,高山,战场等作为非主线区域的探索地区,为游戏添加了一份传统伊苏所拥有的色彩。从某些意义上来说,伊苏9实现了近藤季洋当初想要学神秘海域和漫威蜘蛛侠的愿望,让伊苏9成为了真正的开放世界(以育碧的刺客信条2三部曲为基准)。
而迷宫设计方面也是同样出彩,虽然是第一次尝试做3D立体迷宫探索,但可以看得出每一个迷宫都是精心设计的,若非仔细探索,非常容易漏掉宝箱和收集品,且即使仔细探索,依旧会找不到某些区域如何进入,某些宝箱怎么拿到,需要玩家亲自用心去体验。
游戏性
本作游戏性达到了系列以来的巅峰,在收集物品上,大部分道具不仅仅需要材料,也需要钱才能使用。水晶保护战和区域压制战被拖到了支线部分,解决了前作因为迎击战而破坏游戏节奏,造成体验不佳的遗憾,并且,协助成员也比前作更加有用的多。
本作如果不出DLC的话,没有二周目要素,基本上一周目地狱难度就可以白金了。
音乐
本作音乐因为预算挪用去做动作捕捉的缘故,质量相比前作是直接跳水。