博德之门3试玩版画面怎么样?很多体验了试玩版本的玩家,对游戏画面音效等各个方面都有一些自己的感受,这里给大家带来了博德之门3试玩版体验心得分享,一起来看下吧。
博德之门3试玩版体验心得分享
画面音效
好消息,博德之门换引擎了,神界4.0,相比于神界画面升级。
坏消息,优化还不如神界原罪2,UI缩水不人性化,视角导致的各种穿模与互动问题,高亮不显示容器,按住高亮进入CG会导致敌人持续高亮等等BUG,目前还在抢修当中。
好消息,博德之门的BGM依旧延续了神界系列的高辨析度和宏伟磅礴,音效处理细腻真实等拉瑞安的传统强项这里不做过多的赘述。
坏消息,在没有固态硬盘的情况下会缺失音频,或是角色面部仅有表情不张口(非心灵感应)。
游戏性与细节
好消息,细节上依旧延续了制作组匠心的传统,几乎所有道具都有独立模型,扔出去有不同音效,碰撞时亦然。这一次每个物品都被标注上了抗性与弱点,要知道一款CRPG里数以千计乃至上万的物品,都标注上这样的数据对于底层程序来说仿佛长征一般,但是他们就是就是敢于挑战工作量。
坏消息,固态硬盘是本游戏的基本配置,比神界原罪频繁上数十倍的SL,翻本书都会过两个连续的判定,这非常DND,却十分不友好,因为目前制作组暂时没有做完对话中保存的功能,导致连续的判定一旦失败就游戏结束屡见不鲜,分分钟暴毙或是触发意料之外的事都是稀疏平常,加以自动保存目前不完善,玩家只能走两步按一下保存。
电子游戏并非是真正意义上的桌游,玩家会为了让游戏进行下去,会努力地达成或避免事件,而DND的重点——骰子,成为了玩家过劳的关键,在其他游戏中,往往一个事件的避免往往是绝对的,而在DND中这是概率的,虽然会让游戏非常饱满,更像DND,但是如此高强度的SL对轻度玩家来说十分劝退。
当前版本参考
以及一些细节变动:地形杀将不提供经验值(神界1设定);提供了类似神界原罪2的团队同步探索的同时也提供了回合制探索;新增了大量的操作和确认,但是也让操作更加臃肿。
目前已知问题:跳过对话与掷骰一次跳过可能跳过多个判定与对话;部分区域视角会闪现到地里向地面看;部分地形会遮挡互动物件,互动物件必须用alt才能点到;攻击判定范围略有瑕疵(可以攻击空气打到,但直接点击敌人时不允许攻击);读取速度非常慢,猜测是模型贴图不会保留读取而是重新读取;读取可能会造成读取不完全,导致游戏无法进行或是闪退。
总评:
+不辞辛劳的细节处理。
+依然强大的配乐音效。
±优秀的画面/糟糕的优化。
-bug多如海。