开发者专访:移动端单机游戏走过的6年

游戏攻略2022-06-06 18:30:38佚名

开发者专访:移动端单机游戏走过的6年

移动端单机游戏的运营与营利一直是开发者们面临的难题。触乐曾经报道过独立游戏《雨纪》抢先体验版本刚上线即遭到破解的情况。不论是内购制还是买断制,由于安卓系统的封闭性较差,使得无法持续联网检测的单机游戏一度步履维艰。值得庆幸的是,iOS系统的封闭性为这类移动端单机游戏开辟了一片赖以生存的土壤。

5月25日,苹果正式宣布,2022年全球开发者大会(WWDC)将在北京时间6月7日凌晨举行。在WWDC开幕之际,两位单机游戏开发者代表接受了触乐采访,分享他们在iOS平台开发并长期运营单机游戏的经历。


陈虹曲与他的雨

“我所居住的城市下了一场大暴雨,整个街道都淹没了。”

横板解谜游戏《雨纪》的开发者陈虹曲这样向我介绍。“当时大家都想去为这个城市做点什么。从这个大愿望出发,最终创造了《雨纪》。”

当玩家进入《雨纪》,第一眼见到的便是空无一人的街道与淅淅沥沥的雨。玩家操纵身着白色雨衣的女孩走向前方,没走几步便被水面拦住了脚步。城市被无休止的大雨淹没,一切文明的造物都沉寂在水面之下,而玩家要操纵女孩传递灯火,点亮碑石,以此来降低城市中的水位,这便是《雨纪》的玩法基础。

陈虹曲毕业于中央美术学院。得益于他深厚的美术功底,《雨纪》的美术设计即使放在发售6年后的今天,也可以用“惊艳”来形容。在以蓝色为主基调的雨夜中,冰冷的城市间点缀着些许如火般深红的树木。女孩与灯光是这里唯一的亮色,在城市中托举起了一捧希望。


在雨夜中捧起光芒,点亮黑色的石碑

对于自己选择的风格,陈虹曲这样描述:“……都市、机械、超能力,这些特定设计模块的融合,需要在恬静的氛围中有自洽性和合理性。因为氛围的城市感,这里处理偏向感性中的蓝色、冷漠和平静。”

和传统文化的结合方式也是一大亮眼之处。当我们提到“中国风”“未来”“机械”“都市”这些词语,《银翼杀手》中旧街区里闪烁不止的中文霓虹灯似乎已然形成了一种刻板印象。但《雨纪》的设计却与之不同,它选择了一种更加平静且沉稳的表达。陈虹曲解释说:“场景设计细节属于我自己的倾向,愿景是要从我们自身的文化背景出发,即使是描绘幻想内容,未来城市也要带有中国味道。”

在游戏的最后一关,主角从电梯中走出,映入眼帘的便是火红的树,衬着略生苔痕的青瓦,背景里可以依稀看见一座朦胧的楼阁。穿过一旁的大门继续向前,在屋檐下的阴影中,走廊里的微光勾勒出了一尊高耸的佛像,无声地守望着主角完成最后的旅途。


这尊慈祥的大佛见证了主角最后的选择

《雨纪》已经发售6年了,在这6年间,它收到了各式各样的评价,其中有些玩家对于剧情的评价是“过于碎片化”——《雨纪》采用了倒叙的方式,几乎只有在抵达最后一层之时才能拼凑出故事的全貌。但实际上,《雨纪》并不是一个“轻剧情、重美术”的游戏,比起单纯地讲述一个故事,它为玩家带来的是一种更加完整的体验——故事的全貌被古老的邮件与机器人的只言片语渐渐拼凑完整,陪伴玩家的只有机关转动的“咔哒”声、舒缓的琴音与仿佛永远不会停止的雨声。

《雨纪》用独特的美术、音乐与关卡设计在游戏中细密地交织出了一份“孤独”的基调。

除了剧情与美术之外,《雨纪》的玩法设计也十分精巧。《雨纪》的所有解谜关卡都基于一个简单的原理:吸收光芒,然后利用光芒连线。可是,玩家在顺利通过几个关卡之后就会慢慢意识到,如何计算光点的数量才是解谜的关键。计算与谜题本身并不复杂,指引内容不多,不过足够清晰。

如果不追求全收集,每一关的谜题都会有1点光芒的容错率,但关卡内往往会有一个需要点亮的额外收集目标——“芯”。芯除了为关卡提供难度,更有提示玩家不同解法的作用。在游玩过程中,借助“如何点亮芯”的思考与提示,玩家经常可以遇见灵光乍现的“啊哈时刻”。


等待主角的小机器人,如果你能收集所有的“芯”,它会告诉你更多的秘密

《雨纪》在自身的体量内做出了不错的成果,但买断制的手机游戏一直处境艰难。除了App Store,陈虹曲后续在Steam、谷歌商店、TapTap等多渠道上架了《雨纪》,上架谷歌商店之后,游戏安装包很快就被人恶意传播,陈虹曲无奈之余,只能赶制出了一个“试玩+内购付费解锁剩余内容”的版本。

从现实层面看,单机游戏的市场形势依然严峻。尽管《雨纪》收获了众多好评,但根据陈虹曲的说法,目前工作室还没有实现盈利,现在还处于一种自负盈亏的状态。

“《雨纪》刚刚发售的时候,我们是5个人的小型团队,后来规模有所缩减,现在是3个人。”对于小型开发团队来说,疫情也带来了种种挑战,现在可能是最难熬的一段日子。

好在《雨纪》刚上线不久就获得了苹果推荐的青睐,在这之后也得到了来自App Store的推广与支持。陈虹曲告诉触乐:“苹果的Small Business Program也给予我们非常大的帮助,尤其是在收入上有很大提升,他们只需要15%的佣金,其他都是我们的收入。”Small Business Program是苹果在2020年推出的小型开发团队鼓励计划,针对每年营收不超过100万美元的小型企业减免佣金,由原先的30%降至15%。

陈虹曲说,对于《雨纪》这类质量高、体量小,内容相对“艺术化”的买断制游戏来说,来自App Store的推荐与宣传确实至关重要。

陈虹曲还想继续做新的游戏:“我们3个人的团队目前在制作新作《落叶城》。”

“我们制作了一个穿着白裙子的女孩子,她用手里的光点亮神秘的茧,让时光回溯、修复城市,让破碎的城市恢复到曾经繁华的样子。游戏的故事线也是围绕‘时光回溯’这一主题展开。”

《落叶城》仍是一款买断制单机游戏。今年5月初,陈虹曲发布了游戏的宣传视频。从视频来看,《落叶城》在《雨纪》的基础上强化了动画表现与场景互动,丰富了不少游戏机制,当然也继承了优质的音乐与美术设计。陈虹曲说,《落叶城》的玩法更多,也适度降低了解谜难度与“硬核”程度,让玩家可以更加轻松地体验游戏流程。


《落叶城》的标题画面,女孩的白裙会随着落叶一同翻飞


比起《雨纪》的冷色调,《落叶城》选择了更加温暖的色彩


在“荒岛”上耕耘的“蜂鸟”

相比起《雨纪》,《荒岛求生》是一个更加大胆,或者说不那么传统的生存类单机游戏。

在游戏的开始,玩家扮演的主角因为海难流落到一个荒岛上,开始收集资源、建造设施、制作工具的生存之路。游戏的制作人Kevin说,他从小是在乡间长大的,对凡尔纳的小说《神秘岛》《海底两万里》等等也非常感兴趣,在这份兴趣的支持下,原本是工程师的Kevin选择离职,自己创业开发游戏。

创业初期,Kevin遇到了资金上的问题。公司在前面制作一款3D ARPG游戏时花光了预算,当Kevin真正开始着手《荒岛求生》项目,开发人员只有两位——和陈虹曲曾经面临的困境一样。更糟糕的是,《荒岛求生》最初甚至没有一个专职美术来提供游戏内素材。在浏览了许多作品后,Kevin与现在的画师不谋而合,一同定下了《荒岛求生》的美术基调——这位画师在这之前甚至也并非专职作画,而是就职于房地产行业。

从结果来看,《荒岛求生》的美术风格确实十分合适。相比其他风格清新、偏向于大自然风景的海岛生存类游戏,《荒岛求生》的游戏质感更像是冒险小说的插图,和Kevin之前做的那款色调浓郁的3D ARPG风格也极为不同。在略微泛黄的纸页上,灰暗的天空为生存的旅途增添了一份压抑感。


《荒岛求生》的设定CG之一,让人想起了《鲁滨逊漂流记》

《荒岛求生》的开发几乎是摸着石头过河。“这个产品最初版本的开发只用了3个月的时间,测试用了两个月。上线的时候,我们其实也不太熟悉苹果的开发,而且已经没有钱了,工作室濒临解散,并没有更多的想法,没想到上市当天获得了苹果的推荐。”提到这段经历时,Kevin感触良多。“但我们不知道怎么做支付系统,游戏免费下载,收不到钱,争论了很久,也咨询了很多人,直到2016年端午节左右才搞定了收费的问题。”

这个时候的《荒岛求生》全靠下载量收费,一次下载只有1块钱,前期的评价也不算很好。在修复了不少核心Bug之后,来自玩家的反响好转了不少,但之后对游戏评价开始出现两极化:喜欢硬核生存类游戏的玩家非常满意,不喜欢的则纷纷抱怨游戏太难。生存类玩家的喜爱给Kevin和他的荒岛工作室带来了勇气,也让他们做出了一个错误的决定——Kevin如此形容当时的经历:“把我们带进了一个深坑里。”

Kevin指的是他们开发的第三款游戏——《荒野大蛮神》。当时Kevin把《荒岛求生》当作情怀,决定带领荒岛工作室做一款更加商业化的作品。他们想做开放世界,想做更加丰富复杂的系统与反馈,但《荒野大蛮神》像个无底洞,吞干净了他们的时间、精力与资金。“太复杂了,光是技能系统就写了7个月。”回想起那段时间,Kevin感叹,“写到程序都吐血了!”

项目管理的失衡带来了更严重的问题:做到后来,公司又没钱了。

在最低谷的时候,Kevin想起了《荒岛求生》。最终,他决定回头,重新开始更新“荒岛”系列。


玩家扮演一位流落荒岛的探索者

《荒岛求生》最初的版本没有内购,游戏内容也有限,但现在的《荒岛求生》在核心玩法不变的基础上,进行了一定的拓展,剧情、宠物、寻宝、锻造、抵御入侵等系统都有更新。它们多少有些让人眼熟,但又令人感到新奇——你很难在其他任何一个生存游戏里体验到这些内容。


玩家所处的家园和诸多衍生玩法——家里甚至还有恐龙

作为一个生存类游戏,要做好内购与生存难度的平衡是相当困难的。Kevin和他的团队也只能不断尝试。“我们如果想做付费,首先玩家肯定是骂声一片,我们只能通过剧情跟任务来做。卖游戏内容,玩家是可以接受的,比如出一些新的章节、剧情,顺带着做一些支线之外的难度付费,玩家也是可以接受的。”Kevin这样向我解释,“还有一点,就是《荒岛求生》已经运营6年了。我们不是那种快消品,在6年的时间里也积累了很多玩家,玩家想让我们生存下去,也信任我们会继续运营下去。”

Kevin这么形容自己的经历:“做商业,亏了很多钱;做情怀,收获了用户;后面又想做商业,差点把公司搞砸;最后又回到‘荒岛’。”他解释了荒岛工作室名字的由来:“‘荒岛’一直以来都是给我们带来运气和福气的产品理念,所以我们会一直做下去。”

在Kevin看来,“《荒岛求生》就像一只蜂鸟”。他说:“……(蜂鸟)一直在以自己独特的频率飞行着,虽然体型很小,但是充满了能量。”


继续向前

小型开发团队目前面临的处境不算乐观。大环境下,开发者们的每一个选择都如履薄冰。固守于6年前的老游戏,或许更是一种无奈。《雨纪》的开发团队Irisloft与《荒岛求生》的开发团队荒岛工作室在这6年间从未停止游戏开发的进程,他们都在尝试全新的形式与内容,但都因为种种原因屡屡受挫。

留给小型开发团队的试错空间是有限的,但这并未让他们停下脚步。

Kevin还想做更多的游戏,但这次是以“荒岛”为核心做一些引申。“我们想要做一些玩法不同的衍生作品,比如《海岛餐厅》,你租下了一个海岛,要开发、规划,要捕鱼、做美食、开餐厅、运营邮轮。”谈起新的想法,Kevin十分兴奋,“我们的想法太多了。我们还想做一款海岛主题的塔防游戏,要生存,也要建造建筑,抵抗岛上恶魔的进攻……但是目前还是准备先做《海岛餐厅》。”

陈虹曲的《落叶城》即将在2022年内发售。为了《落叶城》,陈虹曲特意录制了一个“制作者讲解”视频。在视频中,他这样说:

“《落叶城》的开发大约持续了一年半。在这一年半的时间里,我们的城市、国家,乃至整个世界,都遭遇了前所未有的挑战与冲击。我想如果时光可以回溯,大家一定希望回到过去……回到那个生机勃勃的时代。”

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