SE《最终幻想16》制作人吉田直树近日接受了多家外媒的采访,在采访中谈及了本作的部分信息,现整理如下:
1、战斗系统
制作团队决定在过去《最终幻想》系列战斗系统上进行再发展,将战斗重点转变为实时战斗。为此制作团队为主角克莱夫提供了强大的攻击和能力的武器库,这将允许玩家实时处理这些攻击手段,以组合成一个兼具流畅度、现代风、打击感的游戏系统。
战斗共有三种类别:人型角色的战斗、人类VS召唤兽、召唤兽之间的战斗。
召唤兽能够由玩家自己操控,系统不会复用。吉田称有的召唤兽战斗像是在玩3DFPS游戏,而有的战斗则有着摔跤般的沉重感。
克莱夫将在本作中成为玩家唯一可操作的角色,其余同伴均由AI控制。
铃木亮太是本次游戏制作的关键,出身于卡普空的铃木参与了游戏中几乎所有的战斗系统和动作的制作。
2、“格斗血条”
原本,在召唤兽的战斗中是不想有任何UI界面的,但团队希望在游戏中添加一些信息,但又想要保持整个UI界面的简洁,在多次尝试之后确定了现在的UI界面,是的,这个UI看起来很像是格斗游戏中的血条。
3、《FF14》对《FF16》的影响
由于两款游戏的定位不同,因此作为MMO的《FF14》很难对16产生什么影响。但通过《FF14》,开发团队知道了社区对于游戏开发的重要性,这对他们有很大帮助。
4、PV
《最终幻想16》的第三部预告片预计将于今年秋季发布,届时将展示更多关于本作的世界观、传说以及故事情节,并将给玩家带来更多信息,包括剧情内容以及叙事方式。
5、主题
《FF16》的主题围绕着价值观与理想、正确与谬误,以及当这一切开始影响到生活时,人们应当是选择抗争还是选择顺从命运。
6、评级
吉田直树表示:“当你试图讲述一个成人化主题的故事时,评级会成为某种程度的障碍,你发现自己因为评级而影响了叙事——比如你想展现一些东西,但最终因为评级而被迫移开镜头,这最终会让整部作品变得廉价。因此,为了保证我们能够以我们想要的方式讲述我们的故事,我们决定在大部分地区以成人等级进行发售,这并不意味着内容会更露骨,而是我认为我们有必要探索游戏所涉及的那些更成熟的主题。”
7、剧情及世界设计
开发团队目前正在非常努力的让游戏的最终版本成为一个完整的游戏体验。最终的剧情和叙事的进展是:我们将紧随克莱夫的生活体验三个不同的时间阶段:他十几岁的少年期,他二十几岁的青年期以及他三十几岁的壮年期。
时间上的跳跃导致剧情会略过不少内容,整个王国也有各种突发状况。因此团队在游戏中设计了不少支线任务,这些任务将讲述岁月变迁的王国(背景世界外)发生的故事,游戏也将有大量文本内容供玩家阅读以深入了解整个世界的结构和故事。
背景设定上:大陆共有六个国家,均依靠本国自己的母晶(Mother Crystals)驱动着整个国家。但随着母晶能量开始逐渐枯竭,各个国家开始尝试入侵周边国家以期夺取他们拥有的母晶。
设定中,召唤兽此前几乎从未动用过,因为它的力量过于巨大,已经可以称之为“大规模毁灭性武器”了,但为了母晶,已经有国家动了使用召唤兽的念头。
8、杂项
游戏有多国语音,因此录制困难。制作上已经趋近于完成,游戏已经可以玩了,团队正在进行最后的问题检查。
游戏有拍照功能。
有推出体验版的计划。
游戏仍将是中世纪的奇幻风格。
在首部PV登场的小狗名为“Torgal”,但吉田直树并未详细说明它的作用。
9、吉田谈制作
说实话,要负责下一部《最终幻想》的主线作品,压力很大。你有来自粉丝的压力,他们想要很多不同的东西,对这个系列应该走的方向有很多不同的想法;你有来自《最终幻想》历史的压力。它是一个有35年历史的特许经营项目,并且有所有这些历史的重量(带来的压力);你也有很多来自(开发)团队本身的压力,因为开发团队对他们想从游戏中得到的东西有期望。所以,说实话,没有人应该像我一样同时处理两个《最终幻想》游戏。
不过有一点与《XIV》非常不同,就是在《XIV》中,我是制作人和导演,但幸运的是,在《最终幻想16》中,我只是制作人。所以作为一个导演所带来的全部压力并不在我的肩上。而是在导演的肩上。所以从这个意义上说,我的压力要小一点。我知道,当公司来找我,要求开发团队处理下一个《最终幻想》,即《最终幻想16》时,我告诉他们,只要我不必同时担任导演,我们就会去做,因为我不可能同时指导两个如此规模的项目。
也就是说,被公司邀请创作最新的《最终幻想》主线《最终幻想XVI》是一种荣誉。而这一荣誉仅仅是由于我们在《最终幻想XIV》中所取得的成就,以及我们从粉丝那里得到的大量反馈,以及来自粉丝、玩家和世界各地媒体的大量支持而得以实现。你们支持我们,给了我们这个机会去挑战下一个《最终幻想》,即《最终幻想XVI》。为此,我们非常感激。