炉石传说:最快的刀——原创疾跑水雷贼攻略

游戏攻略2022-06-24 15:14:10佚名

炉石传说:最快的刀——原创疾跑水雷贼攻略

作者:NGA-抽象价值无质有量

前言

这个赛季,上传后一直在玩冲锋战,最高打到前300,补丁削弱之后用各种姿势尝试拯救,战斗力飙升到4000。

冗长的对局,难以苟住的回合数,加上对手各种破坏组件的方式,让我最终忍痛放弃,开始选择尝试不同的卡组。

摸索的过程中,最终找到最心水的卡组——水雷贼。

变装水雷贼和非变装水雷贼,前者我打了150把,后者我打了30把,包括我自己最终上分的贼,90把,对战思路其实各有不同,都存在开发空间,希望能和同好一起讨论改良。

于6月22号打到181名。



卡组代码



### 水雷贼

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卡组分析

Q:本攻略适合?

A:想体验水雷贼的人(本卡组不含任何橙卡)、或者想了解并反制的人、喜欢把游戏节奏掌握在自己手里的人——

水雷作为直伤,无视任何嘲讽,也不在乎对手的解场牌。

雪落墓地作为场地卡,只要挂上,是炉石唯一无法进行任何反制的卡牌。

手捏死亡倒计时,对手无能为力,自己嘴角忍不住露出嗜血微笑的感觉,是我沉迷于此的最大原因 (适合不考虑对手游戏体验的坏蛋)。

Q:标准的水雷贼的特点是什么?

A:不同于传统OTK卡组,没有所谓的凑齐组件一回合斩的斩杀方式,按我的印象,就是远古极限冰枪法的变种。

随着回合数的增加,伤害的上限越来越高,这个上限当然最终会达到OTK的程度,但是,没有清场和回复的盗贼,大多数情况下没办法把回合数延长到这种程度的。

水雷贼是一个抢血卡组,每水晶都要规划去打伤害,即使是原皮水雷贼,面对大多数卡组也活不到7费,留帷幕基本都是错的。

不同的对局需要采取不同的策略——包括挂雪落的回合,伤害交给对方随从还是走脸,自己的最后一回合是几?这些都不是仅仅由自己和发牌员决定,而取决于对手。

最基础的知识包括计算雷的数目,以有雪落为基准,一颗雷八血,结束对局需要四颗雷,如果能蹭到24血,需要三颗雷,一把刀两颗雷,挥刺半颗雷,以此为基准,慢慢补正。

多余的伤害和水晶用来解场。

Q:我这套和其他两水雷贼的区别?

A:先说其他两套吧。变装水雷贼是大家最熟悉的了,我也是用它打回前1000的,特点是上限非常高,豺狼人体系胡起来什么故事都能讲,芬利也是奇迹创作者。

缺点是,打快攻,没摸到豺狼人等于死,摸不到雪落,等于死。

非变装系的,来自皮卡,刚出我就立刻用上了,立刻打进了前500,其后就开始反复横跳。

优缺点也很明显,打快攻,非常给力,压制什么T7猎、快攻德没有任何问题,缺点是没有交易,雪落更难上手了,导致一些优势对局会翻车。

控制萨也敢输,诅咒术也敢输,猪猪牧也敢输,芬利也不给力了,泄牌太快了,换个2张都算多,很没劲,偷师学艺也比较看人品。

我这套选了用双欺诈者和双疾跑换掉了偷师学艺和帷幕,芬利也换成了第二个奈法的牙,替换的原因首先是水雷贼的留牌特点。

水雷贼留牌过程中,帷幕是不留的,而刀也是,有情报留刀,无情报不留,低费曲线也不会全留,因为还要找雪落墓地,留牌阶段经常大换。

既然如此,不如直接去寻找更胡的机会,情报+刀是胡,来雪落是胡,来欺诈者和疾跑自然也是胡。

其次,帷幕的效率实在是太差,伺机待发+帷幕,白花一个费用,牌不增加,远不如欺诈者加疾跑,如果牙找到大法术,欺诈者也可以配合。

最后,变装体系的贼,是绝无法加入疾跑的,因为快攻抗性很低,很容易处理不了场面,过牌=自杀,而非变装体系的,有了过牌的喘息之机,而且可以凭借疾跑稳稳拿下优势对局。

甚至可以打赢防战,不开玩笑,我用这套打赢过防战,牙发现了过牌,加上双疾跑。

对战思路

起手留低费曲线生物但不要全留——低费生物打满1~2费就足够了,留情报和雪落墓地,有情报留刀,有欺诈者和疾跑都留,没有都不留。

永远不要三费挂墓地(100把里可能会有一把)。

当有多种抉择,先打情报一般不会错。

永远记住——拖延回合数越多,伤害上限越高,而结束的回合数越少,自己越安全,但强行启动失败的概率越高。可能水雷贼唯一的技巧就是根据对局来抉择你认为游戏应该结束的回合在哪里。

牧师

对阵慢速牧师包括猪猪牧,只要记住一点,6费挂雪落=胜利,雷齐了可以5费挂,伤害牌可优先用来解场。

对阵假发牧,前几费抢场面,不要让他的怪站住,小心噬,不要搞出2个1血怪,挂上墓地以后,开始走脸。

术士

对阵慢速术士同牧师,6费挂雪落=胜利。

对阵鱼人术,样本略少,解不了潜行军官,可以早点趴下去提前省下启动后的费用。

萨满

对局任何类型的萨满都是优势对局,压力会比牧师术士大,可以5费或者更早挂雪落,根据对局节奏解场,萨满回复比术士牧师差的远,很多情况即使墓地效果失效,也可以炸死对手。

盗贼

数目又多,内战优势又大,总之就是舒服。

大奖贼几乎打不过我们,几乎没回复就算侦查出米达乌龟曲奇他也一样是劣势,除了前期的豺狼人要解,其余全部走脸,算回合数的时候默认对手有6费螃蟹,场上不要随便留怪,如果打算延长回合数,一定算好怎么解螃蟹。

节奏贼,输一手无限连的大范,四狼上警,他的其他牌都是废纸,这个对局可以早趴军官,小心对手的牙。

内战,略输一手,因为你花费用去过牌了,优势是我们雪落的上手率理论上更高一些,牙可能发现一些解掉军官的东西,这个对局军官必须早点下去。

猎人

野兽猎,大优对局,打法同大奖贼,只解前期生物。

T7猎,尽量抢场面,不要让他贴出buff,找墨晕和剑鱼人,早趴军官,这个对局,转2次刀=认输,回合数比较好算,猎人一颗水晶永远打不了2点伤害。

法师

默认龙火法,对手六费时手里尽可能不要留0费,欺诈者可以把被变高费的牌救回来,挂雪落的时机参考萨满,再晚一些挂也可以。

默认超凡,当自己是T7猎,小心冰雪之王。

恶魔猎手

最需要博弈的对局,随机性最大的对局,需要考虑女士,减费过的法术,突袭吸血,英雄牌以及反制剑圣、邪能弹幕等等。

没有必胜的方法,该不该趴军官不同局面有不同的打法,该不该交解更难一言说清。

我的胜率是17局9胜。

随着对局提升,积累经验吧。

战士

天敌,目前很少了,可以留疾跑,牙多找过牌,对手场上有生物的时候抓住机会雪落军官去撞,不然很可能没了,争取两波雪落打死。

后记

水雷贼是一套不健康的卡组,直伤型的进攻无法反制,对手的手牌中无法即时生效的卡牌变成了废纸,对手的高费手牌也变成了废纸。

超展开的场面远远跟不上血量蒸发的速度,回复类卡牌效用无限提高,超越了T7那种可以控制住的模型。

同时,极限的进攻方式,也让水雷贼自身的防御城门大开。

在内战这一点表现的更为明显,就好像抓着一把没有护手的利刃,要么杀死对方,要么自己的血流干。

我在加入过牌后,找回来一些解场的机会和理由,但卡组本质,仍未改变。

按暴雪的风格,尽管水雷贼仍称不上强,但水雷贼必然是命不久矣。

或许还有机会成为一套更传统的OTK套牌,或许即将消失无踪。

无论如何,只要它带给我的乐趣还未消退,我仍会打开炉石,乐此不疲地让这雷声继续响起,这就是我对它最好的提前悼念。



本文标签: 疾跑  水雷贼  过牌  术士  解场  

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