作者:NGA-hjyx01
这个世界上就是会有很多菜场大妈也知道很牛逼,但又很容易被人拒之门外的存在,比如九阴真经、八部巡抚、七大奇迹、六小龄童、五A级风景区和四大拉面天王(来自《辉夜大小姐想让我告白》),其中一部分原因大概在于众所周知的牛逼会让人少了一点“窥私”的探索乐趣,而所谓的“经典”往往会附带一个DEBUFF就是“陈旧”——
一个众所周知的过去的美好事物可能大部分人虽然不能吹到点子上,但并不会妨碍在你分享与其相关的快乐心情时,旁人投来的“这孩子刚村网通”的怜悯目光...所以像这样的景点可能就在家门口然而三年没去过(除非亲戚来了需要陪同),所以像这样的游戏也可能遇到打折迅速加入购物车入库,但是重来没有玩过,比如《茶杯头》。
当然了,《茶杯头》这样的游戏之所以没有玩过,最大的原因大概还是因为菜,从小《魂斗罗》就需要开三十条命、《合金弹头》可以打出一战德军阵亡数字的我菜的真实,菜的抠脚,所以面对这样的神作,天然就有一种憧憬之情,但又胸怀畏惧之心。不过在近期《最后的美餐》发售时,我仿佛被耶稣约饭的犹大,突然又有了登上那个早已失去资格饭桌的借口,于是乎,这次不再在门口蹭蹭,我进来了!
首先礼节性描述一下《茶杯头》的伟大之处
以“还原1930年代橡皮管动画”为宗旨,以手绘线稿作为开始,除了photoshop上色以外几乎纯手工绘制动画场景制作的《茶杯头》可能是在如今游戏制作高度工业化的如今难以重现的奇迹,它的难度在于两点,首先是这种“工匠精神”手工打造的惊人工作量,而更重要的是从零开始完成原型设计的高难度。
在1930年代,手绘动画还是业界主流的制作方式,橡皮管动画以其对于关节部位的简化(四肢就像没有关节的橡皮管一般)、线条圆滑、细节极简(比如一个椭圆代表手脚掌)等为特征,大幅度的降低了手绘动画的工作量,从而诞生了以米老鼠、兔八哥、Betty Boop、大力水手(漫画)等代表的一个属于动画的黄金时代。
这些经典动画形象不仅伴随着当时的美国人民渡过了经济大萧条时期的困苦,随后也以欢乐的气氛和轻松的内容,保持着其旺盛的生命力,在很长的时间范围内为全世界的孩子们熟知,所以也影响了很大一批游戏制作人,而《茶杯头》就是这样一种“童年梦想照进现实”的例子*。
*此外《进化之地》也有点致敬童年游戏记忆的意思,不过和《茶杯头》比还是差了一些段位。
《茶杯头》的优秀之处不仅仅在于它以一种精卫填海或者愚公移山式的工匠精神完成的对复古情怀的致敬,更重要的在于它各方面内容的优质无可挑剔:
2017年各种独立游戏奖项拿到手软,音乐&动画&原创相关奖项几乎包圆、OST在2019年billboard爵士乐分类榜单登顶、MC 88分、steam 9W+评价高达96%的好评率,最最最重要的,是它在最核心的gameplay内容,也就是BOSS战设计方面堪称教科书级别的演绎——几乎每个BOSS从造型、动作、特色、独特机制(并不是说每个BOSS的所有机制都是独创的,但每个BOSS都会带有专属的独创机制)、挑战性与趣味性方面都可圈可点,三个岛屿加上终章的海量内容合起来对于好这一口的玩家而言可谓是饕餮盛宴。
所以,某种意义上也能理解内容含量约为本体1/3的DLC《最后的美餐》跳票了这么久:既是手绘动画庞大的工作量所限,更大的原因可能在于想要实现在BOSS战方面实现更多“独创性”的想法设计这一点所需要的时间是无法估算的。
其次,关于DLC你所需要知道的一切
A、如何进入DLC
对于已经玩过了本体的玩家而言,想要做的可能是直奔新的内容。去往DLC区域的方式为:
(1)通过第一个关卡
(2)过河,去往右下角神庙
(3)完成碰撞关卡
(4)坐船去往DLC小岛
B、DLC包含的内容
DLC包含了一个新的人物圣杯女士、五场BOSS战、五场皇宫挑战、一场最终BOSS战和一场隐藏BOSS战。
在《最后的美餐》的故事中,主角们接受圣杯女士的委托,来为她恢复肉身,为此接受了厨师的委托,需要前往五个战斗地点来获得“配料”(至少需要在普通难度通关关卡才可以获得配料)。
在茶杯头中,可以装备两种子弹、一个必杀技和一个饰品。子弹的话虽然花样繁多,但最好用的大概还属散弹(怼脸伤害高)、跟踪(只用专心躲避不用瞄准)和蓄力,饰品的话最好用是+2血量(虽然会降低武器伤害),这些子弹、饰品、必杀技之类的都可以在商店购买,购买所需要的金币来自于通过关卡、挑战、BOSS战以及部分NPC的赠送。
战斗的机制而言,基本上是以躲避“碰撞伤害”和弹药输出作为核心,但此外加入的变数就是“格挡”,游戏中粉色伤害都可以被“格挡”(空中重叠时再按一下跳),格挡不仅可以取消掉敌人的“弹幕”,还可以大幅增加必杀技的能量(左下的扑克牌),所以是一种略为提高锋线,但是收益极佳的战斗方式——而DLC新的人物“圣杯小姐”则是大幅度强化了格挡的性能,她拥有三项能力:冲刺格挡(自带)、二连跳、无敌翻滚(下+冲刺),尽管需要占用饰品位(需要装备饼干),但毫无疑问所带来的机动力与格挡主动性方面的巨大提升是物超所值的。
五场作为“主菜”的BOSS战分为两条路线,分别是:
(1)巨人格伦斯通→莫提魔玄冰
(2)月光贪杯虫→喧嚣正午牛→汪牌飞行员
基本上难度和顺序也差不多,月光贪杯虫和巨人格伦斯通相对最容易,莫提魔玄冰和汪牌飞行员相对最困难,在《茶杯头》中你看不到BOSS的血量,不过有两个办法可以估算,一个是GG以后可以看到进度(孩子没了奶来了),一个是根据左下角必杀技能量攒的条数(每个难度下打到转阶段攒的能量条数大致是差不多的),BOSS基本上都分为三个阶段(隐藏BOSS除外,此外就是简单难度只有前两个阶段),被打到一定血量就会转阶段。
同样类似于本篇,DLC的BOSS也有很多neta和联动元素,比如在汪牌飞行员这个关卡就是联动的《汤姆与杰瑞》中的大狗,大狗还会把汤姆作为武器来吐出毛线球,相当恶趣味的捧腹观感,又比如母牛关应该是致敬了《米老鼠》中的母牛克拉贝尔(这一关也是DLC唯一的飞行关卡),所以这样一种攻关过程除了本身的趣味性,也有着一种童年动画体验的情怀加持。
整体难度的话,感觉DLC比本体还是要难一些,本体的土豆洋葱那种新手教学性质的关卡基本不存在了,正式的BOSS战斗还是具备一定的难度,取而代之作为教程的大概是王宫五连战——按国际象棋中的兵、马、主教、堡垒、女皇的顺序可以完成关于格挡技巧的灵活应用(这个环节也可以充分体现出圣杯小姐冲刺自带格挡的性能优越性),教程中所熟悉的格挡技巧不仅可以让你的正式通关旅程顺利不少,也能获得金币作为奖励,用来购买更为强力的子弹辅助通关(虽然在大部分情况下还是跟踪弹一招鲜吃遍天)。
战斗的结果会给与评价,由击杀时间、剩余血量、格挡数、使用技能等要素决定——所以通关了还是可以继续为打出更高评价而努力,此外还有专家难度,不过很显然不是为我这种手残玩家所准备的。
C、隐藏金币与隐藏BOSS
在商店背后的小道尽头有1金币。
在商店购买那个奇怪的护符,然后去和外面的登山三人组对话可以获得谜语,根据谜语去到下方的墓地可以解锁隐藏BOSS战(需要先击败月光贪杯虫和喧嚣正午牛),隐藏BOSS的话记住一点就不会难:即你面朝的一边是恶魔,背对的是天使,天使不会对你造成伤害,所以只要你不转向的话就很容易过关(隐藏BOSS相对是比较脆的)。
最后,勇敢的迈出这一步吧!多死真的可以变强
最终让我惊喜的点在于,《茶杯头》就像《空洞骑士》或者《只狼》一般,是真的多死可以变强的游戏——尽管在战斗过程中没有任何直观的文字描述来进行引导,但无论是有效对敌人造成伤害的方式还是规避伤害的办法都可以很直观的感受到,剩下的就是思考:在《茶杯头》中其实对反应速度并没有那么高的要求,更多的是考验在相对长的过程中不出错的能力,而这个过程也不会太漫长,因为绝大部分BOSS战在3分钟以内。
拿BOSS月光贪杯虫举例——最开始P1的时候感觉很难找到合适的输出时机,但接下来我发现了当它放茧时就是活靶子,可以切散弹尽情隔楼层输出,P2最开始跟着曲调顺时针逆时针拼命转圈感觉自己要晕,根本没什么机会去还手,后来发现了其实只要在颜色变黄以前提前反向跳过,就完全不会遭遇危险,甚至保险起见可以始终保持在最上方的平台用跟踪子弹慢慢打,P3只要记住1点,那就是象的脸和鼻子一定是在一个方向出,那么使用停留在最下方,做好反向跳上跳台的准备,也就没那么难了。
事实上我在稀里糊涂过关的时候并没有总结这么多,但是尝试打一个更好分数的时候发现了可以有一些更加“取巧”的“action-reaction”联系可以建立起来,而且对于用怎样的打法能够更稳妥高效的过关这一点,如果足够熟悉游戏的话,摆脱跟踪弹之类的“舒适区”,也许又能得到一些别样的游戏乐趣。
所以,如果你是一个库里已经有《茶杯头》但是还没有尝试过的玩家,或者是之前观望着,被难度很高的风评劝退的玩家,《最后的美餐》也许是一个新入坑的足够好的理由,而尽管会死掉很多次,但这个过程并没有太多的挫败感,以及,和绝对的反应能力无关,在和制作人在“游戏机制”的对话中,你真的可以学习到一些属于自己的套路而变得更强。
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