旗帜的传说3战斗系统及剧情通关心得 旗帜的传说3剧情怎么样 战斗系统

游戏攻略2022-07-12 10:31:58佚名

旗帜的传说3战斗系统及剧情通关心得 旗帜的传说3剧情怎么样 战斗系统

  旗帜的传说3剧情怎么样?很多玩家游戏已经通关,不少玩家对游戏各方面有自己的感受,今天小编给大家带来了玩家“伊康人”分享的旗帜的传说3战斗系统及剧情通关心得,一起了解下吧。

  战斗系统及剧情通关心得

  一、战斗系统

  先说结论:Banner Saga总体的难度是不断下滑的,这一代中制作组甚至给我了一丝已经弃疗的感觉……

  1、回顾下三个世代的战斗系统表现——

  一代:除了后期出现的补天师+高甲巨人阵,没有强度大到足以使游戏难度降低的阵型,整体难度较高,每一步都需要预判敌方下1轮的行动、计算,部分关卡使我读档多次。

  二代:出现了大大缩减先读要求的单人阵,石墙盾兵和猛踢雄马成为单人阵强度最高的两个英雄,其中雄马更是bug级的存在。而开放二技能使得大量巨人可以学习旋风斩,加上伤害抵抗装备的出现,补天师+战鹰的阵容泛用性和持续性变得更加可怕。但最最毒瘤的莫过于装备了Gormor Statue的阿莱特守望阵,这个阵容几乎彻底消解了对先读的要求。

  唯一还有挑战性的地方是渡鸦线,前期少装备少属性点也没有补天师和盾兵,那段时间的作战多少有些一代的味道。后期加入的补天师由于没有回魔装备,盾兵的护甲也偏低,强度没到碾压的地步,依然有一定的战斗乐趣。

  三代:称号系统解决了阿莱特守望阵的唯一的命中率难题,操作需求宣告终结,Iver线在继承渡鸦线的基础上新加入了补天师和石歌者,狂暴+补甲的组合可以将队伍中的巨人打造为战神,双线的难度皆降低了三代来的最低水平。

  2、本代阵型推荐

  只推荐两条线中强度最高的两套阵型,至于鲁克线,由于我继承的是阿莱特存活的档,只能推荐一个雄马单人阵,如果有强制某个英雄上场的要求,那么不妨仰仗下双雄马,艾基尔,Ubin,埃里克,鲁克这几位高强度英雄,配合合理的称号搭配,通关也绝对不是问题。

  -阿莱特守望阵

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  核心:3阶的OverWatch + Gormor Statue

  3阶OverWatch:对进入攻击范围内的敌人进行一次杀伤,伤害+2(意味着命中时保底3点)

  Gormor Statue:+1力量,造成3点及以上的伤害时造成击退,每击杀一人+2意志(自己回合被击退回合强制结束)

  两者配合可以达到一旦进入守望范围就会被击退然后强制终结回合,这意味着敌人根本没有碰到阿莱特的机会。

  阿莱特守望阵只存在两个问题:命中率和意志力续航。

  然而,阿莱特线有可以给队友补充意志力的,新的称号系统里有一个称号是“弃绝者forsaken:无毗邻友军时,+2dam,+20%暴击,必中”。

  这意味着,阿莱特线只需要两个人:阿莱特开守望,埃里克开局隐身,然后躲到一边提供意志力续航。这套阵容是不·可·能·输·的。

  至于为何我放上来的图里有这么多人,是因为阿莱特线本就很简单,阿莱特选foolish称号再搭配强力破甲手杀敌效率会更高点,foolish称号可以+3力量,达到14力量的阿莱特配合luckyshot天赋可以对17护甲以下的敌人实现百分百击退,尽早削弱18护甲以上敌人的护甲,同时小心并优先处理下远程敌人即可。

  最后注意两点:

  阿莱特的守望/攻击范围不包括与自己毗邻的格子,所以确保离敌人至少2格远。

  城墙作战时可能会遭遇带用意志力/护甲吸收力量杀伤的敌人,小心并优先处理之。

  -双巨双法

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  单巨双法也是没有问题的,使用双巨主要是因为这一代巨人最高护甲16点也开始不够看了,需要一定的容错率,另外前期龟缩阶段,由于狂暴有施法时间而补甲没有,补天师会有一回合没事情做。

  用法很简单:开局龟缩,不断狂暴+补甲循环,除非再不行动敌人下一轮就能打到我方,否则绝不出手。

  装备方面巨人首选力量抵抗型,称号首选The Unbent不屈者,2代中可以入手2个力量抵抗2的道具,配合称号,力量抵抗能达到4。顺便Unbent有意志抵抗效果,非常适合打变异者。法师自然是回魔装备。

  注意后排绝对不要被切到,给两个法师带续命或躲避的称号如Twice-born再生者,The Whisper低语者,外挂续命天赋Defy和躲避天赋Dodge较好(有回魔装备,意志力基本不需要stubborn支持)。低语者给石歌者比较好,他的移动太低了。

  Monster Killer 这个越打越强的称号和旋风斩契合性很好,也可以考虑下,其他适合巨人的称号还有很多,都可以试试。

  二、非战斗系统

  尽管一代的战斗系统令我惊艳,但我对以行军系统为代表的非战斗系统在两代以来则一直采取批评的态度,我没有想到的事,三代能够再次给我以眼前一亮的体验,还是用非战斗系统实现的。

  三代非战斗系统的优秀,建立在对前两代非战斗系统的扬长避短上,这是一种相对的优秀,弥补了前作一些问题的同时,回答了玩家对前作的一些疑问,下面我会展示本作就最主要的三个问题和疑问给出的答案。

  1.双线难度不一致

  以二代为代表,阿莱特线坐拥强度顶尖的一批角色:阿莱特,艾依文,艾弗,艾基尔,雄马,埃里克,可以组出来强度顶尖的阵容有好几套,而渡鸦线则凑不出一套有核心战术的顶级阵容。

  在三代中,最强补天师和最强巨人来到了继承渡鸦线的Iver线继续旅程,实现了扶贫,同时Iver线还加入了和补天师互补性极佳的石歌者,使得本线也得以整合出一套顶级阵容。

  然而有一说一,说的好听点是两边的阵容都强度顶级,但实际上却是统统失衡了,如果追求挑战性的玩家,不妨强迫自己去用冷门英雄通关,毕竟有些英雄可能三个世代从来没有在战场上做过主力,怪可怜的。本作将所有低等级角色一律提拔到等级8起步,新的属性点全部自由分配,尝试一下并非坏事。

  2.双线交互性差

  前作中基本双线的行军是互不干扰的,而且我不知道有没有人和我一样吐槽过前作中为何两条线明明是同时发展的,天数却可以互相叠加,本作终于以一个惊人的方式做出了回应。阿伯朗一旦陷入暴乱后,阿莱特部落的各项指标将决定其可以坚持的天数,而这个天数就是Iver一行人拯救世界的ddl,时间也转而由顺序变为逆序的倒计时——阿莱特线上人们的性命取决于Iver一行人能多快达到目的地!这不仅改变了不科学的顺序时间系统,并直接增加了交互性,我在阿伯朗暴乱后玩Iver线,选每一个没选项时考虑的都是:怎样能更快?怎样能避免我不得不从一代开始重打?这种紧张的体验,我从未在前作的非战斗时间中体验过。

  3.XX选项/XX东西有什么用??

  前作中,有一些“不科学”或“没人情”的,但是从通关角度来说却更有益的操作,最典型的如:

  -我提出的饥饿战略——把人统统饿死再买粮食,节约粮食消耗。

  -一代中在Sigrholm,艾依文本已和朱诺相约此处见面,如果你选择要离开,走前艾依文会恳求主角再等等,但实际上是无论等几天也等不来的,尝试过的玩家有相当一部分会选择回档来不停留直接走,省的物资消耗。

  而这一代就是要打一遍我这样的不做代入、光滥强的玩家的脸。

  -阿莱特线阿伯朗暴乱后,能坚持的天数取决于难民、战士数量和粮食等指标,而我前两作中一·次·粮·食都没买过,为的是节省声望,以防3代时有用,而依靠饥饿战略,我单凭剧情所得的粮食就以战意高昂来到了阿伯朗,然后发生的事情就是暴乱时,我能坚持的天数只有13天,甚至可能低于一些从3代开始玩的玩家,想回档也没用,当时阿伯朗市场上已经没有可以买的粮食了。如果不是我这一代开头觉得在阿伯朗行军不会太多,鬼使神差做了些好事收了一些人,可能这个数字还会更低。

  Iver线在那里和倒计时拼着赶路的时候,我都会祈祷:前方应该就是目的地了吧?因为我最坏的情况是要从2代重新再打一个档的,这意味多大的工程量不言而喻。也正因为如此,我才有前面提到的如此紧张的体验。

  之后13天耗尽,我想:完了,画面跳回阿伯朗,我都准备看BE了,结果竟回光返照了下:虽然黑暗降临,但靠着补天师还能再抵挡一会,于是在城墙上打了一架后又续了8天。8天又过完,我想这回真完了,结果又跳回去打了一架,又续了2天,最后我在只剩半天的情况下通关了游戏,其中的惊险体验几乎难以为外人道——我不知道有没有第三次续命的机会,但是即使有,按13-8-2这个速度递减下去,早晚会有迎来BE的时候,到时,我将面对的是从二代重新打起,而以我强迫症的性格,可能就变成直接用一代用鲁克再打一遍看新剧情了。

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  第二次场景回到阿伯朗时的画面,空余声望无数。

  而如此惊魂的体验过后,结局的对话依然震惊了我:在和艾依文的对话中,发怒的他会提到之前主角所做的一系列选择,恰恰就是和前作我们所选的选项一致:如果前作我们没有救黑裔婴儿,如果我们没有救被绑在树上的女巫,……,艾依文会历数那些我们所做过的不人道的选择,这些前作造的孽,这里都会影响能Iver能否成功劝说艾依文坚持初心,不与巨蛇做交易。

  最震撼我的地方是艾依文责问Iver,当时他在Sigrholm恳求主角一行再做等待,“可是你们等了多久?NOT A Single DAY!”

  以牺牲代入感来追求滥强的玩家,很多时候是意识不到自己实际在使游戏变得不好玩的,但这一次,属于少数时候。

  你和艾依文谈话到一个节点时,会出现斜体字,来说明你多大程度上说动了艾依文,前作中如果造孽太多,哪怕结局章节选项选的再完美,都不能“完美说服”艾依文,这有一个对应的Steam成就,要是想要拿,只能从一代重头打起。

  制作组最终还是考虑到了从3代开始玩的新玩家的游戏体验,给了玩家一个“朱诺不想你这么做”的百分百唤醒艾依文达成GE的安慰选项,但是我很清楚,真正从3个世代的连贯性和完整性出发,这个安慰选项,其实是不该存在的,对于前代滥强的我来说,这里只有两个BE。

  甚至多次续命的机会,很大程度也是制作组出于照顾滥强玩家的游戏体验才设计。

  我一直是一个善于利用游戏系统找出最简易的攻略方法的玩家,我分享最多的也是各色攻略,然而这次自尝苦果的体验,或许会使我思考:也许不追求滥强,仅凭本心做出选择,不随意回档,才是体验这类游戏的最好的方式。

  三、剧情

  比较有趣的是,和那些烂尾的系列不同,相对而言时长最短的The Banner Saga的第三代反而是剧情容量最大的一代,制作组可能也意识到战斗系统已经玩不出花了,干脆把精力放在了非战斗系统的创新和把故事讲好上,非战斗系统的创新他们做到了,剧情方面则将世界观完善并将此前的伏笔都回收了,可以看出是从一代开始就已经构思好了的。

  后面是剧情主线、世界观整理,不想被剧透者退散。

  以游戏中的剧情为基础,我会把我自己的很多理解融进去,试着把各个信息拼接起来,如有偏差可以指出。

  这个传说所发生的星球,是一个内外各有洞天的结构——地表世界由太阳提供能源,地下世界则由位于中心的黑日提供能源,两边世界的日夜互为镜像,太阳落则黑日升,黑日落则太阳起。

  至于为何会形成这种结构,要从神的故事说起,创世神编织了星球和造物,使其在地表世界生存,她独爱人类中的Valka,教给了他们一部分编织的能力,这就是补天师的起源,编织意味着造物,最基础的编织就是繁衍,因此人类得以繁衍后代。其他的神虽然没有编织的能力,但是有将造物改变形态,即二次创作的能力,其中巨人和人马就是如此诞生的,这些二次创作的造物没有被创世神垂青,因此也没有繁衍的能力,剧情中巨人屡次说不会有新的巨人诞生,原因就在此。

  后来有一个神中的野心家试图挑战创世神,于是二次创作了黑裔,将其偷偷置于地下世界,意图毁灭创世神的造物,于是黑裔在成型后向地表世界发动了侵略,此时人类和巨人恰好处于战争状态,在外力作用下不得不联合抗敌。在一代中,民间传说则错误的以为这是神对于人与巨人不和平共处的惩罚,这种错误的认知对于人和巨人达成联盟反而起到了十分积极的作用。

  创世神知晓野心家的所作所为后大怒,杀死了野心家。其他神并不知道死亡为何物,因为死亡亦是创世神所创造的,他们于是感到惊恐:有神因为二次造物而被杀,他们又当如何?于是神陷入内战,最后一一死去,从一代开始就不停在说的“诸神已殒 ”,真实原因在此

  然而创世神不知道的是,野心家利用黑裔发起战争仅仅是个幌子,黑裔只是一枚棋子,其真正的计划核心是其藏在地下世界某个隐秘处的蛇蛋,蛇蛋会不断吸收黑日的能量,当足够时就会破壳而出吞噬世界。

  这个计划本进行的很顺利,创世神也确实在内战中死去了,在无人干扰的情况下,巨蛇确实将会吞噬一切,然而Valka在领导联盟和黑裔作战时发现,黑日中蕴藏的能量远远大于太阳,于是Valka主动提出了议和,以获取研究、使用黑日能量的权力,作为交换,Valka教授了黑裔编织的能力,就像普通人类和补天师一样,一些黑裔学会了编织,成为了石歌者,而大多数黑裔仅仅掌握了最基础的编织能力——繁衍。于是黑裔成为了这个星球上第二支可以繁衍的物种。

  Iver杀死Raze,可能发生在这场战争接近尾声的时候,小规模的协议已经达成,Raze和博罗作为黑裔的领袖桑德尔的一员最早接触到了编织能力并生出了孩子,不久便被Iver砍死。

  一代代过去,艾依文和朱诺这对师徒成为了黑日研究的先驱,他们在携手研究中相恋,并研究出了操控人心的禁术,这一点是被Valka禁止的,因此Jono被补天师协会判处死刑,协会承诺Jono,只要她放弃反抗,就放过艾依文,于是Jono慨然赴死。艾依文在知晓Jono死后陷入疯狂,他偷走了Jono的尸体来到地下世界,企图利用黑日的能量使其苏生——死亡,这是连神都无法跨越的领域,何况神的造物?艾依文的这一举动最终导致了黑日的崩塌,其能量被Jono吸收,Jono就此成为黑日能量的容器,复生得到了不死的力量,艾依文也吸收了一部分黑日能量,而黑日本体坠向地下世界的表面,导致了蛇蛋破裂,巨蛇以未完全体的形态出生,不得已提前开始了吞噬世界的行动。前两代中,巨蛇不断追踪朱诺,并提到“我尚不完整”,而Jono和艾依文则展现出和普通补天师不在一个段位的水平,艾依文甚至在二代巨蛇吞下Jono后与巨蛇的单挑中将其打爆,原因就在于此,Jono和巨蛇由于体内都有着黑日能源,都是可以死而复生的存在,肉体死亡之后,灵魂过一段时间就会回归肉体。

  巨蛇从地下世界优先开始了吞噬,引起了黑裔的大规模恐慌,他们将这一切的发生归咎于人类,认为Valka背弃了和平承诺,于是在逃难的途中沿途对人类和巨人进行杀戮,这也得到了一部分想要清算旧账的黑裔比如博罗的支持,这就是为什么黑裔要逃出地下世界,以及为什么他们既表现出逃难的特征,又表现出侵略的特征。艾依文在混乱中背着灵魂尚未复位的Jono奔走了他能走的极限,最后地下世界的出口脊角昏了过去,在一代中,哈肯一行发现了躺在废墟中的他和Jono。

  之后发生就是我们这三代以来所共同经历的事情了:

  黑日的陨落,使得互为镜像的太阳停滞,以为这个节点,旗帜的传说开始了。

  如果拨开层层竹节只看最关键的二人的行动,那么故事是这样的:

  Jono复生后和艾依文相遇,两人随着队伍行进的过程中决定了拯救世界的计划,于是他们先南下拆了补天师协会,夺走了使自己可以在黑暗中行走而不被其侵蚀的光之咒(三代中Iver一行人被光芒所笼罩),顺便报了协会杀死朱诺的仇,然后北上通过脊角进入地下世界来到白塔,通过仪式,Jono归还了黑日的能量,使得新的黑日重新诞生,失去了蛋壳保护的巨蛇在黑日的照射下被毁灭殆尽,其所带来的黑暗与变异者也一同消亡,作为代价,朱诺被困在黑日之中永生。留在两个世界的是一片废墟,但太阳已经开始重新轮转,青草将在废墟之上重生并取而代之。

  Jono师徒是这次传说真正的主角,出于爱情他们无心间阻止了一次毁灭世界的计划,为了苍生他们最终牺牲爱情拯救了世界

  故事的最后,Aleo为传说谱写了诗歌,一至三代每一章的章节名依次出现在了诗歌的每一行中,史诗在制作组给我的最后一个惊喜中落下帷幕,“是,如其名字所写,这就是一部叙说史诗的游戏”。

  再补充一个细节:根据剧情,地下世界是首先被吞噬的部分,这点二代中有伏笔:地表世界的阿莱特线没有遭遇过warped,而通过地下世界的渡鸦一行则遭遇了小规模的warped。

  双巨双法阵的使用技巧:

  这个阵型在敌人包围之前能强化几次,决定了战斗的难易,所以:

  -狂暴一律用3阶开,加快强化速度。

  -请善用艾依文的阻碍物技能减缓敌人的包围速度。

  -必要时投入炮灰单位送死为强化争取时间。

  

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