在1996年,《金庸群侠传》横空出世,凭借着对金庸作品的还原和高度自由的玩法赢得了众多好评。尤其是它独特的开放世界玩法,打破了国产RPG游戏原本以日式风格为主的局面,将开放世界的作为此类游戏的一个范式,影响了相当一部分后继者。很明显,《梦江湖》正是其中之一。
生动的古早味江湖
初入《梦江湖》,它独特的美术风格给人留下了很深刻的印象。与常见的CG渲染风格不同,不论是人物立绘还是场景或剧情插画,它都采用了厚涂的绘画方式,美术表现拉满。
在画风上,制作组没有采用近年十分受欢迎的小鲜肉和美型路线,毫不避讳胡茬、伤疤和腱子肉这些“猛男元素”,再加上人物大多身着朴素布衣,给人一种十分接地气的复古感,非常忠于古早的武侠味道。
除了以上这些,《梦江湖》在重要的剧情过场中加入了黑白漫画,来替换站桩说话,极大地增加了剧情的表现力。而且这些漫画的绘画水平,绝对称得上是高水准,完全不输市面上正式出版的漫画作品。但在切入节奏上还需再精心雕琢,个别有黑白漫画的剧情中,讲起故事来在彩色插画与黑白漫画间反复横跳,难免有些别扭。
江湖之大,任我闯荡
《梦江湖》在武侠世界的构建上同样可圈可点。
在结束了新手教学的部分之后,玩家就可以在大地图自由探索。游戏使用了全局大地图和区域小地图结合的方式,来展现这片神州大地。尤其是区域内的地图,制作组制作了一个类似可视化文字MUD的界面,在画面中列举了玩家可以前往的地方和可以见到的人,基于这样的做法,制作组可以在有限的预算下尽可能不打折扣地多塞入内容,十分讨巧。
不过不用担心这会让整个游戏充斥着廉价感,玩家会在故事的引导下走遍这个世界的每一个角落,同时制作组依旧借助优秀的美术风格为玩家带来各种美好风光。
有了广阔的地图,可以说只是搭好了舞台,而想要让舞台变成武林,那就需要为其填充丰富的人情味。
在观察人物的界面,玩家可以看到每个NPC都出自哪个门派,会使何种武功,游戏也借此塑造出了一个千人千面的江湖(哪怕是路人NPC也适用于这套系统)。而且,这些设定也不光是摆设,玩家可以与几乎所有的NPC自由交谈,按照他们的喜好送礼套近乎,并在好感度达到一定要求后,还可以邀请为队友。
不光如此,有不少人物在发展到一定程度之后,可以解锁特定的支线任务,来讲述他们自己的故事。当然这也给制作组提供了一个玩梗的好机会,在这个环节,你可以玩到他们笔下另一个版本的《笑傲江湖》或是《射雕英雄传》。
说到任务,支线任务同样在表现江湖世界的方面起了很大作用。和其他的开放世界RPG类似,玩家可以接触到数量庞大的非线性任务,这些任务和主要剧情相结合,组成了一个叙事网,给玩家带来一个多面立体的江湖体验。
而主线任务中,玩家曾帮助过的配角人物都会悉数登场,或是带来后日谈式的故事结尾,或是反过来帮助玩家达成更好的主线结局。
这样的情节安排,会让玩家感到一路上的行侠仗义都有所回报,对这个世界做出了改变。仰仗这一点,《梦江湖》完全可以圆武侠爱好者一个大侠梦。
无门无派,自学成才
对于一个RPG游戏来说,光有良好的世界构建还远远不够,角色养成和战斗系统也同样重要。
《梦江湖》的角色养成非常具有可玩性。游戏中共有五百多种武学,可以为角色带来效果各异的主动技能和被动提升,而不同的武学之间,又有搭配上的学问。
例如,修炼丐帮的内功可以帮助其他丐帮招式发挥出更大的威力;而玩家也可以修炼一些其他门派的拳法可以快速积累主角对拳掌的掌握程度,以此来帮助主角学习更强力的丐帮拳法。
而在每个周目中,主角可以选择学习其中的十多种,研究其相互搭配的效果,可以成为杀时间利器。
同时,角色的升级还会带来天赋——一种类似于Roguelike游戏的多选一数值加成或特殊效果。如果选择得当,可以产生奇妙的化学反应。
这样一来,角色的Build搭配就变成了一件十分多样且有巨大研究空间的事。并且不仅如此,游戏的每个队友都有同款养成系统,可以玩出更多的花样。
此外,游戏还专门提供了一个特殊模式。在这个模式中,没有江湖中的纷扰,但玩家可以自由搭配上述所有的养成要素,组成最强Build来进行闯关,在这个模式中验证搭配的可靠性,从而帮助玩家在普通模式中登峰造极。
不过,与如此丰富的角色养成相比,战斗系统稍显不足。游戏使用了简化的战旗式的战斗系统,策略深度较浅。主要是因为敌我双方大多数角色都偏向近战,而场地又偏小,在这样的情况下,就使角色的走位和包夹在战斗中相对来说没那么重要。在大多数情况下,玩家只需要全力输出摸得到的敌人就可以获胜。只有部分带有花哨技能的BOSS级敌人还是需要思考一下进攻的顺序和站位,避免被AOE团灭或被无限刷新的小兵所淹没。
大侠请重新来过
大侠不是一天就能当上的,故事的主角也是如此。
主角的父母是有着“邪剑侣”之称的江湖侠侣,但主角尚在襁褓之时,“邪剑侣”夫妇就因武林中的不义之争而双双殒命,主角被托付给他们的一个朋友。故事开始于主角成年之际,他所住的小村被屠戮,目睹养父被杀,发誓要报仇的主角踏上了寻仇之路。但是他要面对的是一茫茫大的江湖和一个早已布局的阴谋……
游戏的剧情诱导玩家在流程中游遍四方,正面还击这个阴谋埋藏在江湖中的各个分支。但在同时,制作组也有意地在这个阴谋中设置了许多悬念,但如果想要探寻到真相,那就需要玩家花一番工夫。
首先,游戏都会给玩家一个时间限制,达到这个限制时,主角就会因真气爆发而亡,使游戏结束。但在这个时间里,想要从一个毛头小子练成一代大侠,轻松走完主线剧情是完全来不及的。
而每当在玩家在每次结束游戏时,都可以用这次游玩过程中获得的物品和成就增强下一周目的角色,因此玩的越多,每周目可达成的能力就越强,从而也就越容易接近真相,最终解开阴谋背后的秘密。
不过,也不用担心每次都败在同一个流程上,枯燥无味。事实上,玩家可以随意选择自己的游玩方向,大可不必一心扑在拯救武林上,制作组准备了很多给这个江湖之旅画上句号的方案,无论是出世隐居、称王称帝,或者仅仅只是被强盗击败,都可以达成五花八门的结局。等到主角足够强大,再一举打穿主线剧情也未尝不可。
得益于这样的设计,玩家可以在多次尝试中不断优化自己的冒险路线,来尽可能快地推进剧情,也算提供了另一个维度的策略深度。但可以预见的是,重复完成任务的感觉,可能并不算好。
以上是玩家可以在《梦江湖》里玩到的主要内容,但它的潜力可能不止于此。现在我们可以看到,制作组用一套自创的系统,以游戏的方式组了一个不受剧本限制的戏班子。如果他们开放创意工坊,那这套系统本身的乐趣和潜藏的可扩展性交织融合,必然会引来不少粉丝对其中的人物、武学、剧本的扩充,到那时玩家就能见到它的全部潜力。
一些硬伤
目前来看,虽然这个游戏的内容相当丰富,但还是存在不少的其他方面硬伤,让体验打了折扣。
在交互方面,有不少让人觉得别扭的地方。比如查看物品信息需要单击物品,而关闭则需要在空白处再单击一次;在选择遗忘天赋时,看不到天赋的说明,只能退回去记住再遗忘;这些操作无疑是不太符合现代PC游戏的操作逻辑。
此外,还有一些说明的缺失,例如游戏教学部分就出现的组合技系统。这个系统需要将来自不同武学的技能依次使用,就可以追加绝招,打出可观的伤害。但在游戏中几乎找不到对组合技的详细说明,玩家只能看着图标来猜是哪些技能可以触发组合。
最后的问题则来自存档。由于多周目是玩法的重要一环,所以游戏未能提供随时随地的多栏位存档机制,转而采用了自动存档。而这样的话,玩家想要在不借助外力的情况下对游戏流程进行倒回,是不可能的。只是就这一点来说,本身无可厚非,毕竟游戏机制决定存档机制是合理的。但是游戏没有明确向玩家告知自动存档的存在,也没有用来表明“现在正在自动存档”的标记。而且在退回到标题页面时,也没有常见的“未保存内容将会丢失”的提示(当然,提示了也没有用,因为玩家无法得知上一次的自动存档是什么时候生效的),这显然很不合理。
不过以上的问题都在可以修正的范围内,希望制作组可以在后续的更新中做出修复,提升游戏的体验。
总评
《梦江湖》为玩家构建了一个细节丰富的高自由度武侠世界,任由玩家遨游。虽然在战斗和交互方面都有些不太成熟之处,但不可否认的是,制作组将大量的精力放在了非线性剧情的制作之上,用零散的武林人物结成展现江湖百态的网,令人沉醉其中。同时,不同于常见RPG的角色养成,游戏自成一派的武学和天赋系统给养成方面带来了不一样的养成乐趣。