怪物猎人:深度分析「提供」技能效果 怪异化任务的最佳搭档?

游戏攻略2022-07-25 15:11:11未知

怪物猎人:深度分析「提供」技能效果 怪异化任务的最佳搭档?

作者:NGA-tommylyb

很多人问[提供]这个技能的效率,楼主最近也在测试各种日常狩猎的坦度配装,所以做了一些测试分析,供大家配装时参考。

前提:[提供]需要搭配4级猫饭引鸟术使用(效果翻倍),单独使用[提供]的性价比很低。以下讨论默认搭配4级猫饭引鸟术。

先说结论:

1、打得时间越久,你越需要[提供]。这个技能让你越打越强。

[提供]在10-15分钟的狩猎时间内的增益效率最高,(最晚)18分钟后不再带来增益。换句话说,这个技能非常适配怪异化任务、曙光开荒和大师高难度任务。

时间在5分钟以内的狩猎,不推荐使用这个技能。

2、防御技能优先度:提供+防御3 > 提供 > 防御7 在部分意义上,提供的价值接近于过去的体3。

3、你越是依赖猫饭引鸟术,你就越需要[提供]。如果你已经习惯了开局有意识地跑图1-2分钟吃鬼火鸟,那么[提供]的价值就是让需要体3的你在每一盘都节省了1-2分钟。

你需要思考的是,如果不出[提供],多出来的空位换成什么技能,可以稳定地让你打得比平时快1-2分钟呢?

以下为具体讨论:

一、技能描述:

[提供]:从第1分钟开始,每分钟随机获得鬼火鸟的某一种效果。(部分任务除外);技能最高级别:1级。

4级猫饭引鸟术:鬼火鸟容易聚集过来,效果翻倍。

目前没有解锁珠子,以下为拥有[提供]技能装备:

刚缠兽护裙(大师3星任务)、水手兜帽(盟友任务)、旅团X腕甲(斗技大会)、护石。

二、[提供]的实际效率如何?

以大多数人日常狩猎最常用的[绝香花链]为例,最高增益为100血、70耐、15攻、50防。

普通情况下,你需要手动吃35只按照特定比例搭配的鬼火鸟达到最大效果(10绿+7黄+4红+10橙)。需要注意的是,鬼火鸟有上限,比如你吃了10只黄鬼火鸟,多出来的3只是无效的。

提供+4级猫饭引鸟术的效率如何?分为几种情况讨论:

1、一场狩猎中不吃任何鬼火鸟(基地挂机):你会在第18分钟时获得(+100血、+70耐、+15攻、+50防)的全部增益。

2、狩猎中吃3个鬼火鸟(极限最低情况):达成全部增益需要15分钟。

3、吃6鬼火鸟(普通人的平均情况,顺路吃家门口1-2鸟、跑路、换场、交战地):12分钟。

4、吃10鬼火鸟(路线规划大师):8分钟。

我们以通常狩猎的情况(一场狩猎手动吃6个随机鬼火鸟)来计算:

从第1分钟开始,平均每分钟你会增加8.3血、5.8耐、4.2防御力和1.25攻击力,效果持续12分钟。

开局6分钟时的平均预期是:增加40血、40耐、20点防御力和8点攻击力(算上出门吃的3个随机鬼火鸟)。

12分钟时,你会变成250血、220耐、+50防、+15攻的完全体战神。

三、我吃4级猫饭引鸟术,自己规划路线不就行了吗?为什么还要出[提供]?

前文已经计算过,在4级猫饭下,绝香花链吃满增益,光是达到250血也需要5只绿鬼火鸟。吃满所有增益,需要18只不同类型组合的鬼火鸟。

即使是路线规划大师,面对不同的地图,要达成这个目标也不是很容易的。(可以在每次狩猎结束时,自己打开面板看看你的鬼火鸟数量)

更何况大多数人更愿意的是跑路时顺便吃鬼火鸟,但如果要大量绕路、爬山、甚至背图,狩猎舒适性就下降太多了。

[提供]的鬼火鸟是随机的,但经过测试有一个隐藏机制:

如果某一类鬼火鸟已达上限,随机生成的鬼火鸟就会剔除这一类别。

换句话说,你手动吃的其他类型鬼火鸟越多,也就变相提高了绿鬼火鸟(血量)、橙鬼火鸟(防御)的随机概率。在[提供]的帮助下,你不需要规划路线找特定的鬼火鸟,只需要吃够数量,[提供]会自动帮你把剩下没吃到的类别补满。

此外,除了考虑坦度以外,这四项属性对提高狩猎效率和舒适度来说都是很有用的,黄鬼火鸟(耐力)对不少武器来说比血量更重要,红鬼火鸟(攻击)没人会嫌多,总之吃了就不亏。

四、防御技能的优先度比较

因为怪异化经常被怪秒的情况,很多人现在除了防御7,甚至防御7加护3。在空位有限、兼顾输出和舒适性的考虑下,楼主更推荐优先出[提供]。

在崛起曙光版本里,[提供]的价值,在一定程度上相近于过去的体3。任何输出配装只要单独加上一个提供,就能变成有输出有坦度的日常用配装。

一般来说,防御7的孔位足够替换成提供+防御3,但如果只选一个,个人意见是[提供]的优先度仍然高于防御7,这是简单的数学题,就像以前常说的体3>防7的道理一样。

[提供]需要占用一个4级猫饭的位置,而4级引鸟术在饭票作用下是100%概率触发,这一点相比4级猫饭超回复力、4级猫饭迅速切换术更让人省心。

另外,武器百龙技能还有一个魂鸟龙珠,可以和[提供]、猫饭引鸟术叠加,效果是触发时获得3倍快乐。

五、配装的取舍

出[提供]的代价是什么呢?在大多数泛用性配装下,按照目前已经开放的装备来计算,[提供]=2~3个2级孔,如果拥有合适的护石或者使用特定武器(比如大剑、弓箭),[提供]=1个2级孔。

看上去代价不小,问题是,如果不出提供,你可以出什么技能呢?现在很多武器配装都有富裕的,即使不带护石也能出满必备技能,区别只在于2-3个S2孔位。

在大多数情况下,防7的配装,可以稳定配出提供1防3,甚至更高;攻7配装可以配出攻4提供1,或者攻5提供1。有刷出护石的话差距会更小。

特定武器随意举例:

大剑:刚缠兽护裙(提供1 集中1 精神抖擞2;孔位S32),这个单件有多舒适,大剑侠都懂的。

弓箭:提供稳定触发的额外100血、70耐大幅提升了弓箭的生存和输出。在70耐的加成下,可以根据自己情况,适当考虑省一级体术/猫饭体术。(三级猫饭体术不能100%能难受)

这里只是抛砖引玉,其他武器可以再挖掘。

护石的情况是相似的,通常的平民护石是等效4,而要刷出一个提供1+等效2的护石是比较容易的,代价也是2个2级孔。

如果不出[提供],那么多出来的2-3个2级孔可以出什么技能呢?根据自己的武器和打法,用配装器算一下就知道是否值得了。

以下为配装比较的举例:

水手兜帽——

技能:提供1 孔位:S421

这是一个带[提供]的泛用性装备,所有武器都可以用。可以理解为提供1+等效3或等效2的白板装备。(考虑到没开放攻2,弱2,超2珠子,4级孔有时候只能当2级孔来用。)

我们现在对比最好的近战泛用性装备,也就是等效5装备(比如冰狼头,爵银头),以现有开放装备下,[提供]的代价就是2-3个2级孔,或者一个4级孔。

2-3个2级孔的通用价值是多少呢?

以冥渊太刀(340攻,紫斩)的攻击为例,

增加2级攻击,从攻5到攻7,面板增加16点攻击力。

增加3级攻击,从攻4到攻7,面板增加了20点攻击力。

冥渊太刀(340攻,紫斩)的物理面板基本是现在近战武器最高一档,其他武器的加成会更少一点。

也就是说,在大多数平民护石配装都能配出 弱3超3看破7攻4以及一些武器必备技能的等效装备时,剩下的2-3个2级孔的价值,大概能等价成16-20点的攻击力。

相较而言,[提供]每分钟自动赠送你一个鬼火鸟,每吃到一个火鬼火鸟就能增加4点攻击力。在10分钟左右,你就可以永久性地增加15点攻击力,更别说还有100血、70耐和50防。

而如果你已经习惯了开局花时间跑图,[提供]可以每一盘让你节省下1-2分钟时间和精力。

你是否依赖体3?是否觉得怪物伤害太高?是否需要极限输出?是否有其他更优先的舒适性技能(比如回距,合气)替代?是否需要减少与狩猎无关的重复性劳动对游戏乐趣的影响?

这些问题是需要你来做出判断的,类似的取舍问题,都可以用配装器算一下,看看多放一个[提供],你会损失什么?是否值得?

总结:

[提供]作为一个持续10-15分钟没有任何副作用的全面性buff,非常适合狩猎时间比较长的怪异化任务、曙光开荒、练武器等的狩猎情景。

现在开放的装备还不错(大剑侠笑出声),刷出护石更佳,如果以后解锁了珠子,那就得起飞。



本文标签: 弓箭  武器  泛用性  优先度  

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