英雄联盟:治疗机制如何平衡?官方分享治疗和重伤的设计

游戏攻略2022-08-02 15:12:37佚名

英雄联盟:治疗机制如何平衡?官方分享治疗和重伤的设计

作者:NGA-♀り浅川灬(♀

在刚结束的周末里,英雄联盟的设计师RIOT PHROXZON,分享了最新的游戏玩法感想,这一次他们要谈论的是治疗系统。

随着12.14版本对治疗系统进行改动,设计师决定趁此机会,与玩家谈论英雄联盟的治疗系统。毕竟,他们最近也看到了很多关于治疗和重伤机制的平衡讨论。让我们一起来看看平衡团队对于这些机制的看法,以及他们之后的平衡方针。

治疗系统需要考虑的因素

简单来说,让玩家感到满意的治疗系统,往往会让对手产生挫败感。你看着对手扛下了你的一套伤害,成功存活下来而且疯狂回血,这是一个让人十分受挫的体验。此外,那种同时具备爆发回血和持续治疗的机制,会让英雄几乎能够无限地获得治疗效果,比如那种不是依靠防御能力而是依靠回血能力来抗衡伤害的例子。



如果这种依靠回血能力来承受伤害的英雄取得优势,那对手基本上没有什么反制空间,因为这种英雄无法被爆发伤害秒掉,也无法在持久战里被击杀。这种情况变相鼓励玩家不要打架,会使得游戏质量下降。因此,英雄联盟的设计师在设计这种具备爆发回血和持续治疗的英雄及系统时,他们会非常小心谨慎,或者会让这些英雄很容易被反制。比如,红凯隐相比同职业的其他英雄,就很容易被风筝,接近目标的难度较高,必须依赖技能命中才能获得治疗。

但英雄联盟的治疗系统也有可能产生滚雪球式的失控。提供治疗效果的技能,一般是有数值和技能等级的限制,让这些技能在整局游戏中使得玩家感到满意。其次,治疗效果可以通过物理吸血或者全能吸血机制获得,这些机制根据你取得的优势幅度进而成长。两者结合下,这些机制可能会让你取得优势的英雄,似乎变成了不死之身,因为他们的回血能力已经超过了你的伤害能力。

虽然治疗系统会带来很多平衡上的挑战,但设计师认为这是一个极具价值且令人满意的游戏机制,而且是特定英雄和细分职业的核心定义。那么,在他们的眼里,一个优秀的治疗游戏机制又是怎样的设计呢。

治疗的游戏玩法

英雄联盟的设计师将治疗机制,主要分成两个类型。第一个类型的英雄,主要强度都在治疗方面,治疗机制和他们的玩法挂钩,比如亚托克斯、索拉卡、蒙多、红凯隐,成为核心治疗英雄。第二个类型的英雄,则是技能组包括治疗效果,但并非他们本身的主要强度来源,比如娜美、阿狸、艾瑞莉娅等,设计师将这种英雄称为次要治疗英雄。

对于第一个类型的英雄,他们的定位是获得大量的治疗能力,但如果回血的数值过多,就会产生失控。在12.13版本中,第一个类型的部分英雄获得了过量的治疗能力,导致他们原本设计的反制手段都无法发挥效果,哪怕他们的胜率看起来比较平衡。



作为这种情况的典型例子,亚托克斯值得我们审视。

当我们正在全力风筝亚托克斯,对面空了一半技能,然后按下渴血战斧配合被动,瞬间回到满血。对于大部分玩家而言,这并不是正常的游戏设计。亚托克斯会成为这种英雄的案例之一,他的游戏玩法紧密捆绑了核心治疗英雄的机制。正常情况下,这种设计是没有什么问题的,但当这些英雄没有巨大优势时,依然能达成这样的效果,那就肯定是某个方面出了问题。

这促使了设计师在最近调整了亚托克斯的治疗能力,让他们设计的反制手段可以更容易发挥效果。比如,给予亚托克斯更强的防御数值,但减少他的治疗能力,让他在持续空掉技能时容易被击杀。

至于次要治疗英雄的情况,当这些英雄的治疗能力在强度评估中,占比超过了为技能组增加健康玩法的目标时,这些英雄的游戏玩法就受到了负面影响。以艾瑞莉娅作为例子,从设计的目标来看,她是一个治疗能力偏中下的英雄,回血基本上靠Q和装备,并且需要W来减少受到的伤害。但如果艾瑞莉娅可以毫不在乎地随便丢W,然后依靠Q和装备冲脸输出,并且依靠治疗能力扛住对面的伤害,那就是治疗效果破坏了游戏玩法的反例。在这种情况下,就是治疗机制失控了。

但想要评估这些情况,是非常困难的任务,因为健康游戏体验之下的可被接受的治疗幅度,在不同玩家身上的标准也不同,并不存在标准答案。因此,平衡团队会基于他们认为的健康游戏体验所需要的元素,以及玩家社区对游戏公平性的看法,结合两者作出合理的判断。

重伤机制的设计

玩家并不会因为买了锁子甲,就能够扛住劫的一套爆发伤害。同理,玩家也不应该认为,买了重伤装备就必定击败治疗机制的英雄,尤其这些英雄取得优势时。重伤机制的设计初衷,并不是希望玩家在面对一个有强力回血能力的英雄时购买。相反,设计师希望在大部分情况下,这种英雄的成功或失败,都取决于他们自身技能组中设计的反制手段。

比如,索拉卡是没有瞬发的硬控手段,只有可怜的325点基础移速。这意味着绕后或者侧翼切入击杀索拉卡,是符合设计初衷和反制手段。



但是,如同对阵菜刀队需要堆护甲一样,如果敌方队伍的强力治疗英雄数量越多,重伤的收益就会越高。设计师的平衡初衷,是希望敌方队伍有2个以上正常发育的强力治疗英雄时,出重伤能够取得最好的表现。当然,考虑到出装的决策复杂程度,这个计算方式在实战里可能有所调整。比如,对面的回血能力是发育型的,那么就可以选择全力出爆发伤害的装备,试图尽快结束游戏,这可能是更好的选择。

不过,在敌方拥有复数的强力治疗英雄时,重伤装备依然是一个可以优先考虑,泛用并且优秀的出装准则。

重伤机制的存在意义,是为了防止大量回血能力叠加在一起,从而变成无法反制的战术。虽然设计师也希望玩家可以不用为了专门购买重伤装备,而放弃其他更加有趣的出装选项,但为了避免敌方选出5个治疗英雄这种破坏游戏玩法生态的阵容出现,重伤依然是一个有必要的机制。

未来的平衡方针

在这篇开发者博客的最后,设计师提到了未来的一些措施。从12.14版本开始,他们将削弱一些超出正常数值的异常治疗英雄,并且会持续调整治疗系统,来让治疗系统更加符合设计团队和玩家们的期待。

结语

不得不说,治疗和重伤的对立,已经成为英雄联盟最近几年的常见话题,尤其在游戏的整体输出和回血能力不断提高的情况下。越来越多的装备和符文赋予回血能力,使得设计师在最近几个版本中,对治疗和护盾机制进行了削弱。然而,他们同时削弱了重伤机制,反而让部分具备强力治疗能力的英雄变成异常值,他们被迫在上周的12.14版本中,又进行了一轮的平衡调整。



而在最近的比赛中,很多战士打野英雄,包括李青、赵信,第一个大件就选择重伤装备炼金朋克链锯剑。一方面是因为这装备的性价比太高了,另一方面是队伍基本上需要有某个玩家出重伤装备。而在路人局中,谁发育不好就出重伤装备做工具人,也成为了默认的准则。究竟这次的版本改动能否让治疗机制回到一个合理的水准,我们还需要一些时间进行观察。

本文标签: 英雄联盟  索拉卡  治疗  艾瑞莉娅  

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