11年做不出一款好游戏,这个IP为什么还没死?

游戏攻略2022-08-05 06:10:50佚名

11年做不出一款好游戏,这个IP为什么还没死?

屡战屡败的《战锤40K》

前不久,Steam平台开展了一个名为“战锤Skulls”的大型折扣活动,宣传页面占据了Steam的新闻推送和商城封面,进入活动页面可以看到大量游戏正在进行降价促销,而这些正在促销的游戏基本都是《战锤40K》这一科幻IP的改编游戏。



事实上,早在2018年开始,“战锤Skulls”活动就已经在Steam平台出现,之后每年都会如约而至。今年,这一活动的规模甚至推广到了Epic商城和微软商店,这些平台上的战锤IP游戏同样也在打折促销。



最欢迎促销活动的莫过于《战锤40K》这个IP的粉丝们,他们往往是购买这些游戏的主力军。然而,即便是这些热情的粉丝们,对于这些琳琅满目的游戏也在失去兴趣,原因很简单:这些游戏都不太好玩。事实上,上一款在销量、口碑和知名度等方面都堪称优秀的《战锤40K》游戏,还是早在2011年就发售的《战锤40K:星际战士》。



在这款游戏发售之后的11年里,可以说再也没有出现过能达到这个高度的《战锤40K》游戏了,新推出的游戏要么缺少热度,要么因为糟糕的游戏质量饱受抨击。提到《战锤40K》的电子游戏,即便是热爱这个IP的粉丝们也保持着悲观的态度。



一般来说,《战锤40K》游戏糟糕的表现足以让版权方放弃这个IP在游戏领域的发展,但直到今天,《战锤40K》的改编游戏依然层出不穷,隔三岔五就能看到这个科幻IP又要推出新作的消息,各种品类和玩法的游戏不断发售,哪怕它们都没能吸引住多少玩家的目光,《战锤40K》依然在电子游戏领域屡战屡败,根本停不下来。

35年打造了一个风靡全球的经典IP

《战锤40K》的原型是由英国游戏公司Games Workshop(以下简称“GW”)开发的桌面游戏产品,玩法主要为玩家收集微缩模型并自行组装上色,组成模型军队后在桌面上进行对战。这个产品早在1987年就在欧美市场开始流行,到今天已经风靡全世界,收获了大量粉丝。



《战锤40K》作为一款桌面战棋游戏,最大的收益点莫过于销售模型,而GW为了提升模型的销量,必然要让它们足够吸引玩家,除了美术设计和制作工艺,其背景设定也极为重要。因此,GW一直在推出各种设定集和小说来丰富《战锤40K》的世界观和背景故事,经过多年的扩充和改进,GW打造了一个丰富生动的40K宇宙。



《战锤40K》中“40K”的意思是第四十个千年,也就是四万年后,这便定下了它的主基调,其背景设定离不开太空战舰、高科技装备这样的典型科幻元素。此外,对于很多粉丝来说,《战锤40K》最吸引他们的地方在于它将科幻和魔幻两种风格巧妙结合在了一起,各种魔幻元素在《战锤40K》的宇宙中随处可见,例如邪神和恶魔这样的超自然设定,就连太空战舰的外形设计也不走寻常路,看上去就像漂浮在太空中的教堂。除此之外,《战锤40K》还将西方奇幻里的许多特色生物,例如精灵、兽人等带到了四万年后的银河系中,让背景设定更具独特的魅力。



另外,经过长期的内容扩充,《战锤40K》本就颇有特色的背景设定更是得到了大量深化和拓展,历史年表、种族图鉴和装备数据等等架空的设定内容被填充到了这个科幻IP中。根据粉丝百科网站Fandom的统计,《战锤40K》的科普词条已经超过6000条,其中的数据内容来自于各种官方小说、月刊杂志、规则书和设定集等资料,详细到一个大头兵手里的武器型号都能找到详细的考证。



内容充实、风格独特的背景设定为《战锤40K》带来了不少粉丝和爱好者。在Reddit玩家社区,战锤40K版块的关注者将近50万。GW的战锤实体店遍布全球,光是参加桌游锦标赛的活跃选手就在2500~4000人之间。曾出演《超人:钢铁之躯》和《猎魔人》的亨利·卡维尔也是《战锤40K》的忠实粉丝,多次在电视采访中提到这个科幻IP。



在国内,《战锤40K》近年来的热度也一路上涨,目前在上海和深圳已经有了官方战锤旗舰店,而玩家自行组建或者拿到GW授权的桌面战棋俱乐部覆盖全国各地,在B站,战锤相关视频播放量最高将近300万,《战锤 40K》的影响力正在一步步从自己的小圈子往外蔓延,只不过因为原型是入门门槛颇高的桌游,所以对于新手玩家来说,依然有着不太友好的进入资格。



值得一提的是,在全球市场上,已经有30多年历史的《战锤40K》之所以在今天也能有较高的热度,离不开长期的更新和拓展。GW一直在推进《战锤40K》的故事线,并且不断推出新阵营和新模型。直到2020年,《战锤40K》的桌游已经经历了九次大版本的更新,不论是背景故事、模型产品都有长足的发展,让这个IP不仅留住了老玩家,还能不断自我改进以吸引新受众(当然,对于新手来说是一个相对缓慢的过程)。

总体来说,这个科幻IP能够维持热度的根源还是在于成功的世界观塑造和背景设定,足够大的幻想空间以及独特的风格不断吸引粉丝受众,使其成为一种文化符号,能够承载广泛的用户情感需求。《战锤40K》是一个不易复制的榜样,其一是时间跨度大,从1987年打造至今,一直没有断过,其二是文化跨度大,从背景设定的科幻到魔法、战争到宗教等等元素融合在一起。而对比当下,IP的打造有了更多的方式和形式,所以相比打造一个《战锤40K》来说,国内厂商更希望通过其它的形式去制造IP,但是不能否认的是,《战锤40K》依然是一个具有巨大潜力的IP。

屡战屡败的《战锤40K》电子游戏

不同于强大的IP影响力和模型高销量,《战锤40K》的电子游戏却不见起色。截至目前,Steam平台上的《战锤40K》游戏已经超过30款,玩法品类涵盖动作射击、回合策略、即时战略和卡牌对战等,可谓品种丰富,然而在这一众游戏中,真正能在玩家口碑和游戏销量方面都表现良好的产品屈指可数。



时至今日,《战锤40K》的改编游戏表现优异的也只有2011年推出的《战锤40K:星际战士》和2006年就问世的《战争黎明》系列,分别是动作射击和即时战略玩法。之后也出现过其他表现得不错的游戏,但即便是这些游戏也是靠同行衬托,只能说在销量和口碑上与别的锤游相比更看得过去。

至于其他《战锤40K》游戏,基本都处于无人问津的低迷状态。这些游戏要么质量糟糕到连粉丝们都玩不下去,要么因为题材和玩法小众让游戏叫好不叫座,甚至还有玩家们期待已久的续作翻车导致整个系列宣告终结的案例。总而言之,提到《战锤40K》在电子游戏领域的整体表现,可以用“惨淡”两字形容。



不过,《战锤40K》出不了好游戏的原因也显而易见。首先,作为靠桌面战棋起家的版权方GW,似乎对回合制和走格子这样的战棋元素颇为倾心,在《战锤40K》的改编游戏中,纯粹以回合制策略战棋为玩法的游戏就占据了三分之一,如果算上RTS玩法的游戏,可以说有一半的IP改编游戏都是受众少、门槛高的小众策略游戏,自然吸引不到多少玩家,很多时候也只有粉丝们会为这些游戏买单。

即便是粉丝也无法忍受一些游戏的糟糕质量。GW不仅热衷于推出各种高门槛游戏,还总是交给一些名不见经传的小工作室来开发,这就导致游戏的玩法题材不仅缺少吸引力,就连画面和可玩性都有所欠缺,这样一来,一些《战锤40K》游戏就成了路人玩家和IP粉丝都没有兴趣的冷门产品。



其实,从比较热门的战锤游戏中可以看出粉丝们究竟想要什么样的游戏,《战锤40K》的背景舞台设定在一个战火连绵的未来宇宙,粉丝们想要在一款《战锤40K》的游戏里体验到的莫过于宏大激烈的战斗,这就是为什么主打动作射击的《战锤40K:星际战士》和即时战略玩法的《战争黎明》系列时至今日也颇有影响力。



比起这样的游戏,目前市面上的《战锤40K》游戏有很多都是回合制SLG玩法,无法为玩家们提供他们最想要的游戏体验,即便偶尔出现动作射击类的游戏,也存在各种质量问题。这也是《战锤40K》题材的游戏总是不断出现,却很少引人注目的重要原因。总而言之,对于玩家们来说,现在的《战锤40K》游戏还抓不住他们的痛点。

从当下的娱乐方式来看,动画、影视、游戏、小说是最常见的IP源头,反而桌游是一种很小众的模式,通过动画、影视、游戏以及小说等形式,IP可以很轻松地进入其它圈层,从而让IP的受众群体扩大,再来反哺母体,不过就目前来看,除了不断推出小说和动画,GW似乎还没有认真想过正正经经来做好一款电子游戏。

新游戏宣发停不下来,这个IP的底气从哪里来?

即便在电子游戏领域屡战屡败,GW也并没有考虑就此收手。在今年的“战锤Skulls”活动中,他们还公布了好几款新的《战锤40K》题材游戏,未来还会有更多这个科幻IP的改编游戏接连亮相。

实际上,GW之所以能不断推出新的战锤游戏,哪怕表现不佳也不会放弃这一领域,恰恰是因为电子游戏并不是其主营业务。GW的主业是模型销售,棋子的销量才是这个游戏公司的主要来源,并且收入相当可观。根据GW在2020年公布的财报,全年仅靠销售模型带来的收入就已经高达2.69亿英镑,总利润达到8940万英镑。截至2020年,GW已经在23个国家和地区设立了531家战锤模型商店和俱乐部,它们才是《战锤40K》这个IP最大的收入来源。



对于GW来说,《战锤40K》的游戏是锦上添花的存在,如果表现出色会带来更多的收入,但如果表现不佳也没有关系。电子游戏为GW带来的收入主要来自于版权,不过,即便近年来的版权收入明显上升,也远比不上模型销售带来的巨额利润。因此,《战锤40K》游戏的屡战屡败对GW来说并不是大问题,他们有足够的资源进行尝试,甚至还能靠IP版权小赚一笔。

《战锤40K》游戏始终活跃还有另一个重要原因,那便是忠实的粉丝群体。这些热情无比的粉丝们对IP的忠诚度相当之高,这让他们对任何这个IP的衍生作品都有极大的兴趣。《战锤40K》在游戏领域缺少成就,虽然降低了玩家们的期待,但也让粉丝们越来越不挑食。对于他们来说,只要有《战锤40K》IP的游戏,他们就愿意尝试。游戏开发者只要能拿出以这个IP为题材的产品,就一定会有玩家为他们的游戏买单。



值得一提的是,《战锤40K》的知名度和影响力依然维持着上升趋势,被设定圈粉的爱好者们也在不断增加。对于大多数人来说,比起门槛极高的桌面战棋,电子游戏和影视作品更加适合体验这个科幻IP的魅力。要想继续扩大IP的影响力实现“破圈”,GW必然还要在这些方面下功夫。

GW也认识到了这一点,开始加大在电子游戏领域的投入,在今年的“战锤Skulls”游戏节中公布了更多新游戏,同时,一款战锤IP的国产手游《雷霆远征》也正在开发。此外,GW为了推广战锤IP,在影视和周边化方面也都采取了行动。GW官方于近两年推出了多部关于《战锤40K》的系列动画,重启了影视化工作。

在周边化方面上,GW与国内厂商的合作尤其紧密,国内玩具厂商暗源已经拿到了多个《战锤40K》IP的授权,推出了大量可动玩具产品,另外,GW官方授权的周边工作室“星辰铸造”同样来自中国。可以说,中国市场也是GW推广《战锤40K》的主战场之一。



作为一个生命有35周岁的IP来说,应该会有着非常庞大的用户群,并且能够在多领域进行衍生开发,但是看着《战锤40K》在游戏市场上面屡战屡败的劲头,很难想象即便是这样,依然会有这么大的受众群体,依然还能开发如此多的游戏,可见这个IP在粉丝心中的根植之深,用情之深。

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