作者:NGA-lizicong
新版本初我就在尝试激怒战,调试中也走了不少弯路,最终确定下来这套构筑。今天傍晚从5级开打,除了劣势对局几乎没有输过。
代码
### 愤怒化身
# 职业:战士
# 模式:标准模式
# 多头蛇年
# 2x (1) 战歌大使
# 2x (1) 泡泡元素
# 1x (1) 芬利·莫格顿爵士
# 1x (1) 赤红深渊
# 2x (1) 铁肩冲撞
# 2x (2) 严酷的监工
# 2x (2) 动乱
# 2x (2) 心能提取者
# 2x (2) 疯狂的可怜鬼
# 2x (3) 暴乱狂战士
# 1x (3) 洛卡拉
# 2x (3) 灌能战斧
# 2x (3) 苦痛侍僧
# 2x (4) 旋风争斗者
# 2x (4) 骄傲罪责
# 1x (6) 屠戮者奥格拉
# 1x (7) 勇气战将洛卡拉
# 1x (7) 活体利刃蕾茉妮雅
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# 想要使用这副套牌,请先复制到剪贴板,然后在游戏中点击“新套牌”进行粘贴。
这套构筑有很多反直觉的地方,比如泡泡元素、单地标等。下面详细讲解每一个卡位的取舍和用法。
1.泡泡元素
作为快攻必须要有扎实的1费曲线。攻低交换吃亏、血低享受不了受伤特效。
战士不如其他快攻职业(猎人、术士)的地方是没有好用的buff,所以只能靠随从本身属性。想象一下,你先手拍一个穴居人,术士下一个烈焰小鬼。或者你后手面对任意一个两攻怪,你的穴居人还下得去吗?
如果换成泡泡元素是不是就完全不同了呢。至于会被法德技能解的问题,你一个1费怪换人家2费技能不是赚了吗?
2.铁肩冲撞
还是把术士作为假想敌,如果对手先下一个烈焰小鬼,你怎么办?答案是铁肩冲撞撞他丫的。
这张卡增加了卡组整体的灵活性,使一切生物都有了突袭的可能。作为战士仅有的buff,前期贴了也是2点伤害,后期抽到还能交易。
3.芬利
战士技能实在是不契合快攻,芬利113的身材也足够让人满意。优先选术法瞎猎的技能,其他比如贼牧德也可以看情况选。
4.战歌大使&暴乱狂战士
合称双c,放在一起讲。战歌是扎实的1费曲线,碰个瓷还能杀2费卡。暴乱狂战士则是抗德先锋,配上动乱或者旋风争斗者不知秒了多少德鲁伊。
5.地标
明明是激怒战却只带一张地标?战士的地标较其他职业弱太多了,哪怕按亏1费算至少得有个怒火中烧吧。
战士也是少数双地标上手收益不高的,法师可以永冻,术士多个巨人。战士呢?战士多让1个怪受伤了…
6.动乱
神卡,必须满编。动乱攻击顺序为入场顺序。
环境中的节奏卡组都是强展开弱返场的,因此动乱之后一地1血怪对面也很难解。在对面下怪时以动乱代替随从交换打伤害可以有效缩短回合数。
场面劣势时,动乱更是唯一翻盘手段。在这套卡组中和其他卡的配合更是相当多,可以说玩明白了动乱你就学会了这套卡组。
7.监工
朴实无华的激怒卡,打不会还手的职业很有用,配1费生物也能打出优势交换。
8.心能提取者
卡组唯一真神,碰瓷滴神。打节奏卡组裸下不怕被解,至少也能buff两层,下回合节奏就抢回来。
打偏慢卡组让对手投鼠忌器,吃aoe也不亏。有条件的话最好把手里工具人先扔掉,buff位留给直伤牌(可怜鬼、奥格拉、剑娘)
9.疯狂的可怜鬼
一般有四种用法,两费没怪下直接打,可怜鬼+动乱解场,可怜鬼+地标/监工打伤害,buff到后期斩杀。
10.洛卡拉
buff姬,动乱代言人。打德萨法之类的滚雪球很好用。
11.灌能战斧
必须满编,不注能直接用也很强,每回合群体buff。注意好注能数,有时候需要手动送怪注能。后期场上有能动的生物时,动乱/旋风群体受伤,配注能后的刀等于咆哮。
12.苦痛
过牌核心,地标大部分时候是给苦痛用的。3费下,配4费旋风争斗者也不错,4费配地标或者铁肩打3+1。
这里再讲讲214厨师,这卡看上去很美好,对战士这种缺buff和直伤的职业来说很难用。2费下配1费怪抽不了牌,3、4费要抢节奏一般下不了这个。后期想抽牌还不能即时生效,过牌不能转化成当回合战力。
13.旋风争斗者
已被暴乱狂写入族谱。吃术士的小鬼很爽,配地标还能吃其他两血怪。双旋风可以吃掉术士的499小鬼。手上有骄傲罪责且没解场需求是一般先打骄傲罪责。
14.骄傲罪责
防守至尊,注能来源,碰瓷好手。不需要等强化可以直接打。
15.奥格拉
打之前可以多造几个受伤,6费准时下一般能清场+打脸。打节奏卡组可以一卡奠定胜局。场面完全劣势(己方空场,对方两个44以上)就不要下去送死了。8费可以配合动乱。
16.剑娘
一般对面有两个怪再下,可以回手变成武器。当然也不能强求,总有不得不打的时候。如果站住场就是双倍伤害。
17.英雄牌
对抗灵种猎小鬼术的时候有感,大家都是快攻,前期你来我往不亦乐乎,怎么一到6、7费你就拉法姆海卓拉顿呢?
战士就缺少这种高费一键超展开的能力,只能把对面的超展开糊他脸上了。后期补伤害还能苟活,就是容易被偷。
可替换卡位:
1张铁肩冲撞、泡泡元素、1张骄傲罪责
其他可选单卡:
剑圣奥卡尼、剑圣萨穆罗
总体来说优开术德萨,打法师猎人要看发牌,也不是完全打不了。属于打谁都可以,但比较吃操作。
对局分析:
术士: 优势
留1费随从,后手找铁肩冲撞。有动乱和旋风争斗者可以留1张,其他全换。有1的情况下可以留监工。
打术士前期不能给对面留任何生物,术士没有返场能力,超展开也只能干看着。用动乱建立一波优势就平推了,即使对方再展开血量也跟不上了。
德鲁伊: 优势?
留1-3费曲线。双c必留,有1的话留监工,骄傲罪责可留,洛卡拉必留。骄傲罪责可以挡住雏龙。有
暴乱狂或者心能,铺完场用436自残。打德还是比较容易翻车的,德鲁伊跳费太快了,我们不够顺的话跟不上他的速度。另一个容易输的点是海星。
萨满: 优势
留曲线。打萨满最重要的是曲线而非生物质量。
萨满前期解场能力是有限的,你1234连拍肯定是处理不过来的。这样就能蹭到很多血。萨满的控场是5费两个54,6费雪落。在那之前抢掉足够血,靠高费卡斩杀。
法师: 30法劣势 40法优势
必留心能、全换找心能,必留刀。骷髅法不怕单个大怪,因此不能靠双c。要靠心能的buff,或者刀群体buff。
30法的解场能力显著强于40法,没心能很难打。一旦站住场靠刀每回合buff,法师完全处理不了,40血也不够看。
猎人: 灵种t7和灵种野兽均势 灵种任务劣势
类似术士的留牌,前期全力抢节奏。打猎人一定要注意防打3。中期靠动乱抢回场面,优先抢血,不要拖。任务猎看到可以直接跑(虽然赢过不少,但太浪费时间了)。
潜行者: 烟幕优势 大奖看发牌 奇迹优势
这种挂机看我们操作的卡组还是比较好打的,烟幕贼能赢我们的点有雪落烟幕开得好或者雪落4个58。2个58还在我们动乱的处理范围内。可以用旋风争斗者针对一下对面的22潜行。
牧师: 脏牧优势 任务牧劣势 心火牧劣势
脏牧拿我们的牌没用,任务牧回血有点多,心火牧直接跑完全打不过。留洛卡拉、心能、苦痛还有曲线。注意续航,按部就班打,防好aoe。
要注意的是5费有个群体消灭,其他解牌都不用防,防也没用。1费和6费的圣光炸弹对我们效果不大,泽瑞拉防不住。