全面升级的《最后生还者》
身为一个从PS3世代就开始陪伴玩家的三朝元老,初代《最后生还者》迎来了一次脱胎换骨级的完全重制,其实这或多或少让人有些意外。
在粉丝们眼中,《生化危机2》和《最终幻想7》的完全重制属实是众望所归,它们不仅能代表一类游戏在当时所能触及的天花板,更是一代玩家的情怀,只可惜当年的玩法和画面都已经无法吸引现在的玩家了。
而重制《最后生还者》的尴尬之处在于——原版游戏放到今天仍然很好玩,似乎没有完全重做的必要。
然而重制后的《最后生还者 第一章》在次世代的加持下狠狠打了我的脸。
相比于九年前的原版,PS5上的重制版有着非常明显的进步——就比如画面:大到宏观场景,小到人物建模,这次的重制版均针对其一一做出了调整。
所以,无论玩家置身于夕阳西下的学校里、暴雨倾盆的公路上,还是伸手不见五指的室内,都能感受到极为强烈的临场感。有了这种次时代画面的加持,乔尔与艾莉这段求生旅途中所发生的一切,才能显得更为震撼。
画面技术的进步,为玩家带来了巨大的观感体验提升,而那些玩法上的优化和改良则赋予了《最后生还者:第一部》更强的可玩性。
举例来说,玩家在对枪支进行改造升级时,游戏便会将乔尔地动作清晰的展现出来:缠绕握把、拓充弹仓、清理枪膛污垢、于击发结构处上油……这一系列操作不仅增强了仪式感,更是体现出了乔尔作为一名末世生存者所习得的一些必备技能,无意间便深化了人物形象。
更换带有螺纹的枪栓后,旋转后拉式枪机摩擦力减小,拉栓更为顺滑
和“改枪”有着异曲同工之妙的,还有本作对于地图上保险箱地处理。在前作中,玩家想要打开它们获取内部资源,只有“找到线索”这一条路可走,但这次的重制版却还原了输入密码的过程。不仅如此,如果你实在找不到有关密码的线索,还可以像我一样凭借着转动密码锁时的咔哒声来“暴力破解”,如此一来既不用因错过资源而懊悔,还能收获到额外的成就感。
类似于这样的细节化处理,遍布于《最后生还者:第一部》整个剧情流程中,即便不一定所有玩家都会对这些细枝末节的设计心生赞叹,但它们却默默增强了游戏的趣味,为这段旅途增光添彩。
当然,要说本作相较于原版改动最大的地方,那还得是战斗方面。顽皮狗这次针对人类敌人的战斗AI进行了大幅调整,使他们能如二代里那般聪明,不再是“你打你的,我打我的”这种一盘散沙的状态了。
在与他们战斗过程中,如果你在某个掩体后停留时间过长,那便会很快感受到这种改变所带来的压力。因为当你疲于应对远处的步枪手时,手持棍棒砍刀的敌人已经悄然绕至了你的身后;而当你弯弓搭箭,瞄好了某个拿着左轮的家伙时,他却迅速躲在了汽车后面,等他那拿着霰弹枪的队友抵近了再抬头……
敌人娴熟的沟通配合,时常让玩家压力大增
最直观的来看,这种改变使得《最后生还者:第一部》里与人类敌人的战斗变得更难了,对于某些技艺不精的玩家而言这无疑降低了容错率,提高了挫败感。不过在我看来,顽皮狗之所以这么做并不是为了“恶心玩家”,而是尽力将末世中人类地残暴与实战中会交流配合的特点很好的体现了出来:这也让我在与他们交战时,获得了与感染者战斗所截然不同的感受。
当然如果你不喜欢敌人太聪明的话,也可以自定义敌人的强度,从射击的准度和频率到使用迂回包抄的主动性都交给玩家自己把握,真正做到了照顾到了每个玩家的游戏体验——哪怕是那些容易被人忽视的残障玩家。
细致入微的无障碍系统
在我看来,新整合进游戏中的无障碍系统,才是《最后生还者 第一章》最重要的一项升级。
2020年获得TGA无障碍创新奖的顽皮狗,在这一领域可以说是整个游戏圈的标杆。而《最后生还者 第一章》的无障碍设计也已经非常全面、细节,包含了几十个可以调节的辅助功能,考虑到了多个残障群体。
有听觉障碍的玩家,不仅在游戏中可以调节字幕的大小和显示方式,字幕上还会特地标明说话角色的名字,方便他们理解剧情;并且在开启了感知指示器之后,玩家在战斗中不用听声音也迅速分辨出敌人的方位。
而对于那些有肢体障碍的玩家,游戏中有大量可供调节的操作模式。因为虽然PS5支持手柄的自适应扳机,使拉弓射箭这一过程的沉浸感倍增;不过对于一些肢体障碍玩家来说,他们的身体条件可能不允许他们长时间按住扳机键瞄准,此时就可以通过自定义来调配出最适合自己的操作方式。
然而在无障碍设计上,最难的是让那些看不清、甚至完全看不见的视力障碍玩家也能顺利通关游戏,为此顽皮狗更是对他们给予了几乎是无微不至的关心。
视力障碍的玩家如果看不清UI,可以根据自己的需要调节HUD大小;在场景中找不到敌人,可以用屏幕放大镜或者开启高对比度显示;就算只是晕3D这类小问题,也可以调节相机抖动和运动模糊来减少自己的不适。
而为了方便那些完全失明的盲人,《最后生还者》内置了屏幕阅读器,可以播报语音向玩家讲解剧情,还给场景中的物品和敌人增加了更多音效和振动提示,并且很多功能可以由玩家自己调整声音的大小或振动强度。
照这个标准,如果顽皮狗能将这套系统推广到之后推出的所有游戏中,不仅将在推广无障碍设计上也迈出了一大步,更是成为盲人玩家这个群体的福音。
在那片鲜有人注目的角落里,盲人玩家已经在黑暗中奋斗了很久了。
盲人,游戏
盲人这个群体在游戏圈其实并不鲜见,几年前油管上一位ID为“tj the blind gamer”的盲人博主就在《使命召唤14》中拿下了一万个击杀;荷兰一位盲人选手还参加过《街霸5》的职业比赛,甚至在前几轮比赛中击败了数位对手。
曾参加过《街霸》比赛的盲人选手“盲战士斯温”
这些成就看起来很励志,但其背后是盲人玩家远超常人的努力。
对于盲人来说,玩游戏主要靠耳朵和大脑,耳朵用来听音效判断敌人的方位,脑子里要牢牢记住这些音效对应的是哪种敌人、什么招式,并在此基础上摸索该如何应对,光是背板就要花上相当长的时间,因此盲人玩家往往要经历远超于普通玩家的上手期,才能掌握一款游戏。
当然,盲人玩游戏也离不开许多外界的助力,比如屏幕阅读软件能够帮助盲人理解游戏内的文本、识别菜单中每个选项;而游戏内置的立体声则是盲人们用耳朵玩游戏的前提,《街霸5》某个赛季更新后,就曾将游戏音效改成了单声道,导致许多盲人玩家无法借声音判断敌人的距离和方位,出现了不少抗议声。
“《街霸5》更新后,盲人玩家无法玩游戏了 ”
由于传统的电子游戏对盲人来说门槛相对较高,所以很早之前就出现了能让盲人轻松上手的游戏,早到甚至可以追溯到上个世纪。
上世纪八九十年代,网络技术还在雏形时期,就出现了一类名为多用户地下城(简写MUD)的游戏,如今许多人认为它是当今网游的前身,但对盲人们来说MUD有着更特别的意义。
这是一种非常古早的游戏,甚至还没有多少图形化界面,玩家主要靠屏幕上的文字叙述来推进游戏。也正因这种简陋,盲人们才能在屏幕阅读器普及之后顺畅地游玩它们,甚至在体验上和正常人没有太大区别。
地图中间的“@”代表玩家
令人惊讶的是,在游戏画面已经如此内卷的今天,几乎全方面落伍的MUD居然没有完全消失,而是一些在盲人群体的支持下幸存到了现在,比如一款名为《Alter Aeon》的游戏就从1996年运营到了现在,并且一直在推出新版本、改进玩法,仅仅在今年8月就推出了四次版本更新。
《Alter Aeon》的游戏界面
除了老掉牙的MUD之外,还有许多专门为盲人设计的音频游戏。比如在Steam上的《盲人传奇》就让玩家扮演一名盲人剑客,根据敌人的说话声和刀剑斩击时的风声判断其方位,然后一剑封喉;而《迷失与猎犬》则是个汪星人模拟器,需要发挥狗狗在听觉上的特长来追踪犯罪分子,或者寻找遇险的人员。
而在大众玩家的视野之外,例如Audiogames等小众的音频游戏网站上,有着玩法更多元、题材更丰富的盲人游戏,其中还包括射击游戏和RPG这些在传统游戏里在玩法上对盲人不那么友好作的类别——只是它们会在一些系统上进行简化。
例如在射击游戏中,只要选对了前后左右这些大概方位开枪,就可以命中目标;而赛车游戏中,玩家大部分时间只需要让自己保持在道路中央,不撞上其他车就好,需要转弯时会有一位领航员用语音提示玩家转弯的方向和时机。
然而在造福盲人们的同时,盲人游戏这个领域在商业上却非常困窘,由于市场小、盈利困难,很多单机盲游都是免费的,或者只是开放打赏而已,因此大多都是一些小品级游戏;而那些包含内购的游戏虽然可以盈利,但音频游戏的设计思路与传统的电子游戏相差不少,没有那么成熟,厂商赚了钱也未必敢走出舒适区,投入大量资源去为这样一个如此小众的市场开发新游戏、新玩法。
若非如此,盲人玩家们也不至于还在玩几十年前MUD。
18Audiogames上的一部分音频游戏
在现实的经济规律的支配下,盲人游戏这个小众市场根本没有滋生大型游戏的可能性,但这并不代表盲人们无法玩到3A大作——通过细致入微的无障碍设计,《最后生还者》已经做到了这一点。
如果说此前的《最后生还者 第二章》让盲人们第一次品尝到了3A大作的滋味,那么加入无障碍设计的《最后生还者 第一章》面世后,更是给盲人玩家们一种“顽皮狗以后的游戏对盲人都会很友好”的信心。
而目前来看,在无障碍设计领域除了顽皮狗之外,育碧等有意愿、有能力的大厂,也将无障碍设计整合到自己的游戏中。
《孤岛惊魂》的无障碍设计也收到不少好评
虽然目前还无法肯定的说,未来的“无障碍3A大作”会越来越多,毕竟玩法不同的游戏也需要根据自身的特点,对无障碍系统进行各自的优化、磨合和开拓,并且资金方面也是一个问题。但至少如今已经有一些大作开了个好头,希望会有越来越多加入无障碍系统的3A大作出现,让残障玩家可以和普通人一起享受游戏的乐趣。