抄塞尔达,缝黑魂,还能让韩国男人破防:它是我的年度游戏

游戏攻略2022-12-29 06:10:53智慧百科

抄塞尔达,缝黑魂,还能让韩国男人破防:它是我的年度游戏

年末,应该是查漏补缺的时候。

相比年度游戏的众望所归,今年的独立游戏那才叫热闹。比如《传世不朽》里玩家扮演剪辑师,要在数百卷胶片里寻找好莱坞暗面的黑暗秘密。其中的卷片片段更是全真人出演,红发女主为艺术献身,连双峰都在飙戏。


再说《重金属:地狱歌手》,它把《DOOM》第一人称动作射击的体验与激流金属乐野蛮狂躁的力量感结合,音游里的输入与BGM与枪炮输出的威力直接挂钩,上班摸鱼玩它踩拍子,整个办公室都能震成迪厅。

其它诸如撸猫模拟器《迷失》,卡牌打枪《霓虹白客》,打开便关不掉的《吸血鬼幸存者》....可以说今年的游戏圈完全配得上一个百花齐放,对玩法的组合与探索令人惊喜。

而在他们之中,被称为《狐尔达法环》的《TUNIC》,我认为配得上一个年度游戏。


刚公布那会,《TUNIC》常被拿来与《塞尔达传说:织梦岛》相比较。

乍一看真就那么回事,因为不论从2.5D的俯视视角,主角装备造型,还是整体美术风格上,《TUNIC》都能跟传统塞尔达对上,只看宣传片你甚至会觉得它想走黑红路线。


以至在Steam并不多的中文评价上,顶部就出现了不满3D化浪潮的老玩家拷打老任:在任天堂自己都不做2D塞尔达的如今,有TUNIC这样的作品实在是业界的幸运。


但亲手玩了后,感觉就不对了。

什么盾反,翻滚,耐力条,篝火,高达一世纪的喝药时间,压迫感十足的BOSS战,甚至是“负担”——

我只想说这哪是什么《塞尔达传说》,完全走得就是宫崎英高那套框架体系。


不过,它并不像外面比野狗都多的“魂Like”那样仅仅盯着《黑暗之魂》的难度薅。

因为2D的视角,他的地图设计比之黑魂,反倒更有黑魂的老师,《密特罗德》&《恶魔城》的神韵。

比如开头这处,向西的道路是被砖块挡住的,狐狸只有向东完成第一个关卡后,才能顺利拿到大宝剑,用宝剑击碎砖块,开辟下一关卡的路径。


这种探索、捡道具、开捷径、再探索的正反馈贯彻始终。

最绝的是,很多路当你从BOSS房回来后,会发现他其实从一开始就并没限制你怎么走。只是很多那条路,利用2D游戏的特点把走法隐藏在了视角盲区。

换句话说,如果你熟悉地图,或者单纯只是爱往墙角蹭,极可能很早就去到后期区域拿到强力道具,在核心玩家手里,一小时速通不是问题。


不过正常流程中,去东部敲钟后,再向西便是下水道中两个多小时流程完全没有篝火的受苦之路,像极了我第一次玩魂游的体验,想在危机四伏的环境中保留一些进度,只能拿着提灯,黑灯瞎火中解锁捷径。

于是在“三百六十五里路”的歌声中,我回忆起了传火祭祀场下病村的阴寒刺骨。

在被“转转乐”绞成狐肉罐头瞬间,那是巨人墓地秋名山下,车轮怪曾施于我的酷刑。


老粉们应该已经看出来,这不就是我们狂吹过的,《黑暗之魂1》的味道吗?

《TUNIC》不仅把优点继承了过来,甚至连“缺陷”都还原了。

如果说《黑暗之魂》膝盖硬化且反射弧过场的主角是我第一次体会到当残疾人什么感觉,那么《TUNIC》简直就是用又短攻击范围又小的主武器,让我第一次明白为什么韩国男人会因为一个手势破防生气。


很难想象,在2022年的动作冒险游戏里,主角从头到尾只有两件物理武器。

而这两件武器的长度怎么说呢?那简直就是希腊雕塑的龙宝,霸王龙的手,印度的黄瓜,或是吴亦凡的作案工具。突出一个没有诸葛连弩的致死输出,得了诸葛连弩的病。

我明明是只以狡黠迅捷著称的狐狸,摸不到敌人而被当狗遛。

敌人AI还爱围住绞杀,伺机偷袭。 个个都跟法国队后卫似的,防我的动作像防梅西。


加之他还有迷路问题,堆怪问题,以及比《艾尔登法环》还要《血源诅咒》的谜语人叙事。

我必须承认,我确实多次都因恼羞成怒留下差评,愤而卸载游戏。


然而这真的完全只是游戏的问题吗?

直到有天我看了别人做的攻略,才发现所有我遇到的困难其实都在「游戏手册」中留下了解法。这份53页的手册每页分别散落在整个世界中,可以通过拾取获得和补完。甚至很多认为比起“抄塞尔达”或“缝黑魂”的说法,这份「游戏手册」才是《TUNIC》玩法的本体。

战斗力弱?没关系。

手册告诉你,不论在篝火处使用增益道具,还是向许愿井投入金币,都可以获得能力增益。


找不到路?没事。

手册中的地图隐藏着巨量信息,不但有着速通关卡的隐藏暗道,还告诉你哪有解决堆怪问题的强力道具。


像我卡关不知道去哪时,第21页疯狂抓头的狐狸完全就是我当时的状态。


但第24页早就给我留下了开路方法,只是我这种闷头打怪不爱看文本的习惯,完全没有注意。


不过你可以看到,这本关键的「游戏手册」中,文字全是横横竖竖,看不懂的狐狸语。

整部作品也几乎全是这种让人摸不着头脑的文字。


所以我很怀疑,《TUNIC》的制作人肯定小时候玩《塞尔达》时,不小心错买了本他看不懂的日文攻略书。

结果自己硬着头皮看图破译日文,把攻略书本身都当成了解谜游戏。


最直接的证据,就是在《TUNIC》这款游戏里,尽管它的探索和战斗部分已 十足好玩。 但像我这种硬着头皮杀过去的玩家,最终也只能得到一个 “ 传火烧自己 ” 的假结局。

只有乐于解读「游戏手册」的玩家,即使不去理解狐狸语,也只有他们有机会解出整个游戏的暗线,打破“火之将熄”的悲剧循环,完成拯救世界的真结局。


我们认为在今年年度游戏的争夺中,《艾尔登法环》的地图设计无疑是一大亮点,不但解决了传统开放世界满地图问号的症结,还用弱引导的设计,拉满了玩家的探索欲。

很巧的是,只比法环晚发售半个月的《TUNIC》竟采用了同样的设计方式,而且做得更极端:

毕竟《TUNIC》这种鼓励你自己去尝试,自己去推测的做法真的会劝退很多人。而《法环》为了照顾新玩家,很多地方会弹出大量你根本不看的文字,摁头教你怎么玩游戏。


在信息极其发达,我自己都看了眼攻略的前提下,很难讲《TUNIC》是否真的让玩家们找回了十几年前自己去摸索,开发一片处女地的那种乐趣。

但我确实看到,在它并不大的粉丝社区中,玩家大半年之后依旧活跃。

他们根据有限的线索,正在逆向破译它的狐狸语,很大程度上还原了他晦涩的剧情。



他们钻研邪道玩法,道具逃课,把硬核挑战玩成了斗智游戏。


他们还在一次偶然的交互中发现游戏的勾爪道具能在炮塔怪爆炸放电的瞬间交互变硬。


还有游戏里不同方向花朵的数量,地板上刻画的射状符文,甚至是背景音乐突然变化的曲调高低,每个稍有违和感的地方都可以试着根据自己的理解“上上下下左右左右”的按,保不齐就会得到一个隐藏的箱子,至今没人能搞清这游戏到底藏着多少秘密。


像是有种灵体敌人,被破译的「游戏手册」如此描述:他是来自过去废墟的回声,他的主人已经放弃了,仔细倾听和观察,让他从痛苦中解脱。

后来有玩家误打误撞进入了隐藏房间,根据隐藏房间中早期版本的线索,他们破译了游戏中的「血量」「耐力」和「蓝量」真正的本质是「意志」「精神」和「灵魂」。

所以他们推断,这种敌人原本也是主角,只是他们的玩家,已经放弃游戏。


像是「大图书馆」的关卡,你可以看到很多黑板,其中的一个黑豹画着“游戏卡带”地黑板上清晰的写着五个问号和一个感叹号。

就让人很是怀疑,这些探索禁忌知识的学者,是否已经知道自己活在游戏里? 根据不同解读玩家的视角和解读,这个世界发生了什么有着很多可能性。



所以总的来说,《TUNIC》算是款经得起反复品的游戏。

它能让20年前第一次玩《塞尔达传说》的玩家,回忆起买攻略书的熊孩子时光。它能让我这种10年前第一次打开《黑暗之魂》的玩家,回忆起迷路,咒骂,和打倒BOSS之后的狂喜。更重要的是,它和《艾尔登法环》殊途同归的地图设计和弱引导,给苦“满地图问号”久矣的业界,提供了一条新的设计思路,在模仿别人和自己的同事,为后来的学习者们传以开发者的创意火炬。

因此,就算在独立游戏百家争鸣,强手如云的今年,我也认为不负前辈名声的《狐尔达法环》,会比他的对手更配得上一个年度游戏。

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