就一个试玩版,你们厂商怎么能整出这么多活?

游戏攻略2022-10-14 12:11:12智慧百科

就一个试玩版,你们厂商怎么能整出这么多活?

最近许多玩家应该都过的比较充实,除了各种展会发布会信息量爆棚、热门游戏发售更新以外,厂商放出的各种游戏试玩也够玩家忙上一阵子:初亮相的“三国仁王”《卧龙》让人印象深刻、《使命召唤:现代战争2》的中国干员还挺带劲、《北欧女神》和《星之海洋》新作试玩让粉丝们感叹SE最近真是高产。


试玩大概是最能全面了解游戏的方式,无论怎样详细的宣传都比不上玩家到游戏里去亲自体验。厂商推出试玩必然是为了更好的营销宣传,鼓动玩家买游戏。不过试玩版起到劝退的反向作用也不是什么新鲜事。

比如我之前对SE发行的战略RPG《神领编年史》很有兴趣,但是在试玩后对游戏的表现并不太满意,于是放弃了购买的想法。在最近这波试玩热潮中,不少对《使命召唤》《北欧女神》系列游戏感兴趣的玩家在经过新作试玩后选择了观望而不是冲动消费。


所以试玩版对于厂商来说还真不一定是个良性宣传,也难怪在如今许多大型开发商不再提供试玩版。而像SE、卡普空这样还能坚持试玩版策略的日厂,多少是因为一直以来的传统。

毕竟在游戏主机黄金年代,试玩版可是老牌日厂们大杀四方的营销宣传利器。

共享体验版

在如今这个数字化年代,《卧龙》制作人安田文彦刚刚在直播里宣布放出游戏会放出试玩版,一个小时后我已经顺利的完成试玩下载,准备进入期待已久的黑暗三国一探究竟了。而这一切在电子游戏刚刚起步不久的上世纪8、90年代简直就是天方夜谭。


在那时候让游戏厂商最头疼的事不一定是游戏开发,而是如何让人们知道自己的游戏是个什么样子。大厂还可以拿钱砸电视广告,凭自己的招牌招揽玩家,但是许多刚起步的小厂只能另辟蹊径。

在那个软盘成本还比较高的年代,PC游戏厂商找到了相对廉价的磁带来当作游戏的载体。厂商们会将自家游戏的试玩放到磁带里,当作一些电脑或者软件杂志的赠品送到玩家手中。这也是最初的游戏试玩版的雏形。


“买杂志送磁带”

这种方式当然非常受玩家喜欢,毕竟免费的羊毛谁不想薅。于是杂志为了吸引更多的“读者”开始在试玩磁带上下功夫,从开始送试玩到后来变成了免费送完整版游戏。反正杂志内容没人关心,大家在乎的只是你今天送了什么游戏。最后监管部门不得不介入,因为游戏开发商觉得玩家们的注意力都被买杂志送游戏给吸引走了,反倒是正经游戏没人买了。


而另外一些开发者则采取了不同的思路。ID Software、Apogee Software(后来的3D Realms,《毁灭公爵3D》开发商)、Epic MegaGames(Epic Games前身)等当时新兴的PC游戏开发商,开始采用软件行业里“共享软件”的概念来推广他们的游戏——将游戏的一部分单独做成一个“共享版”,然后放到各个BBS上,供能够上网的用户免费下载,然后拷贝到磁盘里在他们的朋友之间流传。大部分共享版虽然能够玩游戏的一部分,但是它其实是一个单独的软件,并不能升级成完整版。当然厂商也会在游戏店里放一些免费的游戏共享软盘,但远不如玩家之间流传的共享版那样流行。


这种领先时代的“共享”的方式很快就大获成功,《Doom》就是最大的受益者。只有一个关卡的共享版《Doom》在1993年12月被上传到服务器上后,经过两年时间的传播,它成了美国当时电脑装机量最多的软件。这个成绩比拥有500人营销团队、花费了几百万美元做推广的win95还多,而ID Software此时不过是一个只有十几个人的小工作室。当时还在微软的G胖对《Doom》共享版现象级的传播很是推崇,认为这种依靠网络传播的方式意味着“翻天覆地变化的来临”。


《Doom》共享版在当时的美国有惊人的装机量

试玩版“黄金时代”

因为磁带、软盘和互联网等载体,PC游戏在90年代初开始流行各种游戏的试玩版,但是在主机游戏领域,所谓的“先玩后买”在当时却是不可能的任务——卡带的制作成本过高,主机厂商都没办法绕过这一点来给玩家提供游戏试玩版本。

所以当时主机厂商会给玩家寄一些杂志、宣传册,或是包含预告视频的磁带,来让他们在发售前了解更多的游戏相关的真实情报。一些游戏店、百货商店会有单独的游戏亭供玩家体验某款厂商特供的游戏。不过大多数主机游戏依然没有试玩版的概念,玩家对游戏本身的状态并不了解,很有可能花了一大把银子买了一个雷,要知道当时任天堂主宰的时代一款游戏卡带定价可不便宜。


这种局面直到CD的出现才被打破。大容量、成本低廉的CD不但可以装下体量庞大的大型游戏,也能在一张盘里塞进好几个游戏的视频或者试玩。

NEC在1988年推出的PC Engine是世界上第一台搭载CD-ROM的游戏机,所以在1991年为了宣传《天外魔镜2》和《英雄传说》,他们推出了一张包含两个游戏体验版的合集“超级 CD-ROM²体验软件”。然而和我们理解不同的是,这个体验版CD是需要玩家付费购买的。


PC Engine推出的超级 CD-ROM²体验软件

至于试玩版营销思路被彻底转变,还要等到PlayStation时代,索尼敏锐的捕捉到了这一点:游戏的试玩是宣传营销的绝好方式。

于是每台PlayStation、每本索尼官方杂志都附赠一张PS试玩CD,里面包含了大量索尼第一方游戏的试玩和演示视频。1997年的索尼试玩游戏CD里包含了《铁拳2》《山脊赛车》在内15款游戏的试玩,而且理论上来说都是免费的。


对于当时许多囊中羞涩的玩家来说,免费的就是最好的,这种先玩后买的体验无疑是业界之光。尽管试玩的只有游戏一部分,但是玩家可以翻来覆去玩上很久。而对于厂商来说,许多新IP游戏因为试玩而获得了不少潜在受众,达到了理想的宣传效果,算是种双赢。


一张有十几个游戏试玩的CD对当时的玩家来说确实能玩很久

索尼和世嘉这样的主机巨头通过试玩版不断地推广自家游戏,某些第三方大厂更是看到了试玩版的另外一层商机,那就是用热门游戏的试玩当作宣传资源来推广其它游戏。

在这一招上,当年还没有合并的Square算得上是“惯犯”。著名的例子之一就是Square和梦工厂合作的格斗游戏《Tobal No.1》里面包含了《最终幻想7》体验版以及《最终幻想战略版》和《武士道之刃》的演示视频。很多玩家吐槽这是“买试玩送游戏”,而这个Square自家的格斗游戏也因为这个分量十足的体验版卖出了60多万份的成绩。

但实际上Square高层对《Tobal No.1》不是很满意,因为谁都知道玩家都是冲着《最终幻想7》去的。而Square对《Tobal No.1》的期望是要它在《铁拳》《真人快打》称霸的格斗游戏领域站稳脚跟。于是《Tobal No.1》的续作在没有最终幻想光环的情况下,只在日本卖出了30万份,Square甚至连欧美版都懒得去折腾。


大部分玩家是为了玩到FF7的试玩才会购买《Tobal No.1》

1998年《寄生前夜》就比《Tobal No.1》争气的多,Square随游戏附赠了一张Square自家的试玩合集,其中有《最终幻想7》《异度装甲》《武士道之刃2》等玩家期待的试玩。《寄生前夜》的销量和影响力也算是没有辜负Square的期望。同年的另一款ARPG《武藏传》附送的Square合集2倒是只有一个游戏的试玩--《最终幻想8》,也是为游戏添加了不少热度。


《寄生前夜》附带一张Square试玩合集

可以说在利用试玩宣传游戏这方面,Square是拿捏的稳稳的。最终幻想系列凭借其巨大的影响力,每代的试玩几乎都被Square以及合并后的SE“物尽其用”,用来给一些新IP造势宣传,颇有种娱乐公司大师兄带带小师妹的感觉。这种对试玩重视的传统一直影响到了今天的SE,无论别的厂商怎么样,SE自家的游戏必然会出试玩demo供玩家提前体(bi)验(lei)。


《勇者斗恶龙8》附带FF12试玩,强强联合

当然并不止是Square,许多日厂都有炒作热门游戏试玩版的传统。小岛秀夫曾经在《合金装备2》发售前6个月就制作了游戏试玩,放在了另一款科乐美游戏《终极地带(Zone of the Enders)》里。《终极地带》本身也是一款由小岛秀夫担任制作人、新川洋司负责美术设计的机甲动作射击游戏,但是因为《合金装备2》的试玩过于吸引人,导致游戏本身又成为了试玩的添头。人们追着热门蜂拥而去,却忽略了本该是主角身上的潜力。


《合金装备2》的试玩被许多人认为是史上最佳试玩

收费试玩

游戏试玩因为CD的普及越来越火爆,玩家买各种各样的杂志得到更多的试玩光盘,而厂商们也开始打起了自己的如意算盘:收费试玩。PS2时代,索尼推出了特殊的PlayStation Underground 会员,交纳9.9美元你就能收到2张CD,其中有各种游戏开发幕后花絮、制作人访谈、游戏作弊码,当然最重要的是各种游戏的试玩和演示。加入主机战争的微软也紧随其后推出了Xbox Exhibition Demo Disc系列,相比索尼,微软的这个收费试玩系列价格更便宜些,还有些独占的内容,甚至还“意外”地在某一期里送了完整的《Capcom vs SNK 2》游戏。两个巨头之间的竞争颇有些当年PC杂志买磁带送杂志的感觉。



然而无论是PlayStation Underground还是Xbox Exhibition Demo Disc,存在的时间都不长。倒不是因为收费试玩不得人心,而是网络时代的来临改变了一切。

在XBOX 360和PS3打的不可开交的年代,游戏试玩不再像之前那样依赖CD传播,玩家只需要在Xbox live和PSN上自行下载即可,一切都变得更加方便。

当然这并不意味着热门游戏的试玩版带来的效应有所降低,或是厂商们整活的想法有所松懈。2008年卡普空和微软达成了一个“试玩独占协议”,Xbox360玩家能提前两个月玩到《生化危机5》的试玩版,PS3玩家只能往后稍稍。虽然如今听上去有些离谱,但是继承前作之名的《生化危机5》当时的名头的确够响亮,最终这个DEMO被下载了400万次。


《生化危机5》的试玩最早只面向日本玩家

此外微软还搞过在《除暴战警》里附带《光环3》beta试玩邀请码的操作,吊足了光环粉的胃口。而最后结果确实也是个双赢的局面,《除暴战警》沾足了老大哥的光,自己本身素质也还不错,为微软开创了一个新的系列。

当然这招使用最熟练的还得是SE,他们在《最终幻想7降临之子》日版里收录了《最终幻想13》的试玩,虽然还是没能拯救这部CG电影;《最终幻想零式》带上了《最终幻想15》绝版试玩,也是引起了玩家“买FF15demo送游戏”的看法。


只是随着游戏行业整体的发展,在业内有一种说法认为游戏试玩实际上会损害游戏销量。说法的提出者采用了大量数据来证明这点。他认为如果玩家对某款游戏感兴趣,不要提供试玩给他,这样玩家才会在兴趣使然的情况下忍不住购买游戏,亲自体验一下。

虽然这种说法非常的功利,但站在商业的角度确实有些道理,许多欧美厂商似乎也认可了这样的看法,于是我们可以发现虽然如今是个便利的网络时代,但提供试玩的大型游戏逐渐变少。这对玩家来说至少不是什么好事。


“游戏试玩会损害游戏销量”

结语

不过值得庆幸的是,当年目睹《Doom》试玩横扫四方的G胖更明白开放的意义,如今在Steam平台上独立游戏的试玩依然非常红火,玩家不光能玩到几百上千个独立游戏Demo,Valve还会举办各种独立游戏节来增加这些Demo的曝光度。


对于一些像SE、卡普空这样的老牌厂商来说,试玩也似乎早就是刻进企业基因的记忆,在游戏制作新建文件夹时就安排好的计划。无论外界如何变化,他们似乎都不打算在这个传统上做太多改变。这么多年依然没有一丝丝改变,玩家真的感动到哭死。

而作为普通玩家,虽然如今我们有无数种方法去“云”一款游戏,但是还是要记得,大多数情况下亲自试玩体验一番永远是了解游戏、付费掏钱的最佳避雷方式。


“当你玩到期待已久的游戏demo”

本文标签: 格斗游戏  卡普空  游戏  xbox  主机游戏  

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