万众瞩目的《战神:诸神黄昏》将在11月9日发售,玩家终于可以与奎托斯和儿子一同,见证这场北欧神话之旅的终结啦。
感谢索尼,在游戏发售前夕,我们有幸采访到了《诸神黄昏》用户体验团队的首席设计师Mila Pavlin,并和她聊了聊《诸神黄昏》背后开发团队的故事,以下是采访详情:
Q:在近几年的索尼第一方游戏中,我们已经见识到了非常贴心、实用的无障碍辅助功能,不仅能照顾到特殊人士、也能让更多普通玩家顺利通关。在进行这些设计时,需要考虑哪些因素?最终呈现效果如何,是否有达到预期?
A:从索尼与第一方工作室的角度来看,无障碍设计是非常重要的。我们一直专注于无障碍设计的四个主要类别,包括运动、视觉、听力和认知。这四个方面让我们能兼顾各行各业的玩家。我们为游戏开发所做的是,请这些类别中的每一个玩家,告诉我们哪些事情会阻碍他们玩游戏。
我们与这些玩家一起制定策略,消除阻碍他们游玩的因素,然后我们和玩家一起测试这些功能,以确保我们总能将社区纳入如何使游戏更好的讨论中。这也会在开发人员之间分享,以确保每个人都有一个良好的理念,了解什么是对玩家有帮助的,以及我们如何能使它变得更好。
Q:这次《战神:诸神黄昏》有着非常丰富的无障碍功能选项,团队是从哪些角度出发,或者说是考虑到哪几类玩家的体验需求,最终筛选出这些在游戏里实装的功能的?
A:我们请来了一组专业顾问和游戏测试者合作,以确定哪些是最具价值的无障碍功能。我们想确保之前提到的每个类别中,都有一个很好的选择。比如我们想改进我们的字幕系统,以确保我们符合国家媒体标准,就像电影院或电视的字幕一样具有无障碍设计。
我们想确保也许有伤病的退伍军人也能够利用无障碍设计玩游戏,所以运动残疾我们也考虑了。甚至还请来了能够单手玩游戏的团队成员帮助分析,以确保我们满足所有这些标准。
对于视力,我们也请了视力不高的顾问。那些可能需要戴厚眼镜的人,或者想在完全看不了屏幕的情况下玩游戏的人。我们会开发功能,将游戏的不同元素转化,如果有东西显示在屏幕上,我们会添加一个音频,以使人们能够听到这些东西。
我们还确保使用PlayStation 5的新触觉系统,将其转化为玩家的触觉感受。这样一来,玩家可以像在这里一样感受到游戏,或者看到不同的元素。所有这些东西结合起来创造了一个无障碍系统,可以根据广泛的范围进行定制玩家的无障碍需求。
Q:这次无障碍功能也运用到了DualSense手柄的触控板,这在以往其他游戏中非常少见,为什么会考虑到给触摸板加上这些功能?
A:同时按下左右两个摇杆,对一些人来说可能是个非常吃力的动作,它需要使用拇指发力才能做到。因此,通过使用触摸板,我们允许玩家只需用手指滑动一下就能激活这种能力。我们也挑选了一些其他常见的操作,玩家可以使用替代操作来激活,例如盾牌反击需要双击按钮,一些玩家可能在快速点击方面有困难,因此通过增加类似滑动触摸板这种不同的输入方式,能让他们更容易玩下去。
所有这些东西的设计,都是为了把复杂的动作简化成玩家更容易使用的方式,特别是当玩家只用一只手玩的时候。因此,使用触摸板操纵,可以让玩家有更多的机会以他们觉得舒服的方式玩游戏。
Q:在开发无障碍辅助功能的时候,你们有没有请玩家来测试这些功能,他们提供了怎样的反馈?
A:是的,我们招募了世界各地的玩家做了一些远程测试,由于现实原因,现在坐在轮椅上有运动障碍的人,还有视力非常低下的人,也能通过远程与我们合作了。
我们发现,一个非常简单的解决方案可以解决很多问题。这方面的一个例子是自动拾取功能。在游戏中我们设置了这个新功能,当你走到地面上的生命和愤怒石上时,奎托斯可以自动捡起它们。
之所以在游戏中加入这一点,是因为我们有一个盲人玩家,试图与其中一个BOSS战斗,并一直站在石头上面,但不明白石头就在脚下。所以我们想,问题不在于BOSS身上,而是玩家对石头在哪里的认知。因此,我们增加了一些东西,比如为拾取者提供特殊音效,这样他们就可以听到附近存在可互动物。
我们还增加了自动拾取的功能,这样玩家踩在石头上就会自动激活。这些东西对游戏的影响真的很大。此外,还有像小BOSS的血量检查点功能,也是一个玩家直接提出的要求。在长时间的BOSS战中,他们会变得很累,很难握住手柄,但他们也不想重新开始战斗。所以,使用这个检查点功能,他们能够先达成战斗的一半,休息一下,然后再回来继续战斗。这对他们的游戏体验非常重要,因为最终问题不在于BOSS本身,而在系统设计上。
因此,通过应用我们之前谈到的那些原则,我们查看了每一个功能,并思考我们能为这些玩家做些什么?然后在重复的过程中,当我们真正去向这些玩家展示最终结果时,他们对所获得的功能非常满意。因此,这些无障碍功能基本上都是玩家为玩家提供的。
Q:在这次的主线流程中会解锁许多支线任务,它们都恰到好处地补充了人物设定、丰富了游戏玩法。请问制作组在编排主线和支线任务时会考虑哪些因素?又希望通过这样的编排带给玩家怎样的体验?
A:支线任务在《战神》中非常重要。我有幸与一些支线任务的设计师密切合作,他们谈到支线任务的一件事是,他们应当是主线故事的延伸,是你在整个游戏中的感觉和情感的延伸。
因此,当你通过完成支线任务取得进展时,它的感觉是和主线无缝衔接的,每一个都是对整个故事的补充。在支线任务中的一些场景,也有令人难以置信的演出和与之相配的震撼内容。因此,当你在这些支线任务中探索时,你会了解到更多关于人物、世界之间关系的情况。
我认为对于这些角色来说,当他们在这个世界旅行时,玩家也在融入这个世界。这是一个巨大的幻想世界,9个国度有很多探索内容,很多怪物可以战斗。但是,正如我们在做《战神(2018)》时了解到的那样,这种紧密的叙事是吸引人们的东西。即使是在船上讲述的故事,当你四处游览时,也都是会让人觉得难忘的东西,并加深印象。所以我们想把这一点扩展到所有的内容,不管它是在主线中,还是在支线上。
Q:本作流程中有几处非常明显的主线、支线任务分岔口,同伴会告诉玩家,此处往哪边走是主线区域,往另一边则是支线区域,这样设计是出于怎样的考虑?对于解谜方面的设计,大部分都运用到了支线当中,为何会弱化主线的解谜要素成分?
A:游戏的谜题设计确实更多被推到了支线内容中,以使这些内容感觉特别,并体现出真正的价值。在游戏中你能得到的最好的装备和最好的战利品,都是在支线任务区。我们不知道玩家是否会在发现支线时立即去做,或者他们可以选择通关主线后再回来。我们想给玩家提供更复杂的谜题,给他们带来额外的挑战。
我们还想确保在主线过程中,谜题的内容更多的是对部分机制的教学,指引玩家如何解决谜题。不仅是谜题,战斗也是如此。所以你会注意到,许多谜题机制最后都会转化为在战斗中实用的技巧。
所以最终我认为,主线和支线谜题的平衡,实际上是通过主线故事向玩家介绍这些内容,然后让他们在支线内容中自由地探索。
Q:前作的序章性质为本作的剧情设计留下了大难题,《诸神黄昏》不仅要用一作完结所有故事,还需要去填上之前留下的众多伏笔。编写本作的故事为编剧团队带来了怎样的挑战?
A:我认为确实很有挑战,而且这也是北欧传奇的史诗般的结局。因此,在这个游戏中,我们有这么多的线索要串联起来,有这么多的事情要做,而且要以令人满意的方式完成。你如何将其纳入一个游戏之中?
我知道这个团队在处理这个问题的方式上非常有野心。我们会确保这个结局中拥有尽可能多的内容,以便我们不会留下任何剧情的坑。当然,我们必须有大量的故事演出,大量的人物和联系将一切结合起来。因此,叙事团队、编剧,要确保把所有的线索都集中在一起,是最具挑战性的事情之一。
但我认为,游戏也的确很好地完成了这一点。所以当你玩的时候,你会觉得你是这个旅程的一部分,而且它是很自然地在推进。
我们通过不断调整和改写,确保故事在经历过程中变得更好。总而言之,这是数百人共同努力的成果,使之成为真正的特殊体验。
Q:「诸神黄昏」的神话故事本身就充满了悲怆和残酷,所以很多玩家都预测本作会是一个很悲惨的结局。但在游玩后玩家会发现《战神 诸神黄昏》的结局,却可以说是《战神》系列十几年来最温情的一个结局。请问在设计故事走向的时候,团队是怎样考量的?
A:好吧,我不想给粉丝剧透,我想让他们自己亲自玩到。不过我想说的是,我们的团队一直致力于为玩家创造一个引人注目、令人惊讶的充实的故事。所以要确保我们有经得起时间考验的东西,而且要与最初的《战神》具有相同的水平,以确保我们在两者之间取得平衡。
这是个延续,所以应该有一个充实的故事。我不会剧透结局,但这个过程肯定值得经历。
Q:不管是前三部曲的《战神》还是2018年的《战神》,里面的NPC角色我们都很感受到他们很强烈的「神性」,但是在《战神 诸神黄昏》中,所有的角色,即便是「奥丁」和「索尔」玩家都能感受到他们身上很浓厚的「人性」。有些剧情桥段似乎就像是在演「家庭剧」。这种人物塑造上的突破是出于什么样的考虑?制作组觉得这在烘托《战神 诸神黄昏》整体价值观上有什么样的意义?
A:我认为当我们谈论这些角色时,这些神,特别是当你看到像奎托斯和这里所有的主神,我们知道这是一个巨大的、神话的、神奇的世界。因此,我们必须采取的方法是讲故事变得非常人性化,以让玩家理解。在情感层面上,故事越是人性化,就越是感觉到有类似家庭剧的感觉。
家庭,每个人都能感同身受。人们可以与父亲和儿子的故事联系起来,可以与悲剧联系起来,可以与家庭的争斗有关。他们可以理解这些故事背后的核心驱动,它为这个大规模的冒险设定了一个亲切的背景。因此,当你在与这些巨大的怪物战斗,同时抛出利维坦之斧的行为时,你真的是在为家庭而战斗。
我认为,这就是使它如此引人注目的原因,你不只是为了打倒一些未知的敌人,而是在为朋友、家人而战。因此,这使得玩家在前进过程中更有冲击力。我认为这是这个游戏写作的天才之处,就是把更个人故事带入这个史诗般的冒险。
Q:《战神 诸神黄昏》给玩家传达出了一种与之前作品不一样的理念。之前的奎托斯一直在对抗着自己的命运。但是在《战神 诸神黄昏》中奎托斯一直在教导阿特柔斯,要正视自己对未来的选择,正视自己的命运。制作组怎样看到这种选择和正视命运的意义?
A:这是有意义的,因为《战神》的主题是关于选择、预言和命运。它是关于你作为一个玩家,你作为一个人如何对待你的信仰和对待预言。你会向它屈服吗?你会与它抗争吗?你会试图做出改变吗?
因此,这些变化的主题,让它成为一个非常有趣的作品,因为在它的核心,奎托斯正在寻找与阿特柔斯的关系,并试图看到他如何为阿特柔斯做出最好的选择,而不是为了自己。
在以前的游戏中,奎托斯是为了自己。但现在他已经成长为一个父亲。这一点,我认为是围绕命运和预言的核心,它是一种视角的改变。而这是你在奎托斯的角色弧光中看到的真正伟大的东西。成为一个真正的父亲,成为儿子的真正保护者。
Q:这次阿特柔斯的戏份显著增多,那么从游戏的设计角度考虑,阿特柔斯在战斗上是一个什么样的定位?与奎托斯的战斗风格有什么不一样的地方?
A:阿特柔斯自上一部游戏以来已经成长了很多。因此,战斗时他更加自信,变得更像一个有能力的射手。而且你会注意到,他更自由地、独立地参与战斗,几乎是作为一个伙伴,在这些战斗中,你会看到他跳到敌人身上抓住他们,让你得到一个好的攻击机会。他将与奎托斯组成很好的搭档,以确保能解决大敌。
阿特柔斯正在建立他自己的攻击和动作模式,我认为在这一点上,我们甚至试图在角色的行动中给予这种理解,就像任何青少年获得这种自信一样,他正处于成为自己成长的过程。战斗是两个人之间协同、帮助的关系,而不是奎托斯作为指挥者。
Q:新作剧情上有很多与前作关联的地方,那么对于没有玩过前作的玩家,游戏是如何帮助这些玩家熟悉剧情设定并且逐渐融入其中的呢?
A:是的,你问了一个很值钱的问题。作为一个续作,我们知道,会有许多玩家在这之前玩过每一部《战神》,也有许多玩家把这作为他们入坑的第一款游戏。因此,我们想确保对于一个从未见过该系列的玩家来说,我们有一个短暂而缓慢的入门阶段,让他们了解所有的信息。因此,我们在开始游戏前做了一个非常简短的回顾视频。
它并不完全包含《战神(2018)》发生的所有故事,所以我们通过写作和叙事确保在游戏开场一小时内,用对话去铺设关于发生的一切事情。你会了解到这个攻击你的人是谁,他们为什么生气?他们为什么对你有这种报复心理?
整个游戏的过程,都是以小片段的形式铺开,试图将越来越多的故事带入。我认为玩过以前的游戏会有一种更充实的感觉。但就算没玩过,你仍然能了解到这些人物是谁,也会通过故事获得极大的乐趣,并在你的过程中了解更多关于这些人物。虽然在开始时,了解这些信息的速度可能会慢一点。但最终沿着这个旅程走下去的时候,一切都将揭晓。
Q:本作中的主线BOSS几乎不带重样,从阿萨神族到神话巨兽都打了个遍,想知道哪一场BOSS战设计了最久,哪一场BOSS战是制作组最满意的?
A:因为我不是战斗团队的,我是用户体验团队的。我只能从我自己的角度说。但我确实知道,让“索尔”的战斗具有史诗般的动态,对团队中的每个人都非常重要。
像这些非常知名的人物,这些角色的设计是非常独特的,我们想在战斗中引入新的想法和新的概念,我知道战斗团队对能够让这些BOSS拥有巨大的多样性感到非常自豪。
2018年,我们从前作《战神》中得到的抱怨之一是山怪不断地重复出现。我认为人们希望有更多的多样性,所以我们的战斗设计师真的专注于确保每一个国度都有独特的感觉。因此,你会得到这种新的动力,这些新的敌人会一次又一次地出现。
而且在游戏接近尾声的时候,有一些战斗使用了非常非常独特的概念,是我们之前都没有做过的东西。我不想剧透,但可以肯定后期的一些战斗会很有意思。
Q:和前作相比,本作的叙事其实更加复杂,在一镜到底的运用和安排上,你们遇到最大的困难是什么?在叙事和玩法上想为玩家提供怎样的游戏体验?
A:嗯,我认为“一镜到底”是游戏中最具挑战性的事情之一。在这个巨大的史诗游戏中做到这一点,当然是一个难以置信的挑战。当你试图从一个地方移动到另一个地方,或者把某人从一个地方运送到另一个地方时,你必须让摄像机一直跟着他们。在这个庞大的游戏中,维持摄像机的动态是非常重要的挑战。
我认为以前没有人尝试过。当我们看所有的多个电影画面,在它们之间无缝过渡,并保持这种语言接地的相机是一个切割。这些东西组合在一起,只是一个荒谬的工作量,对吗?这背后有那么多人在努力确保每一个过渡都是完美的。确保在你从一个空间到另一个空间的无缝过渡时,每一次互动都让人感觉不仅是正确的,而且是自然的。
Q:想采访一下,作为战神的设计师,有没有什么战神5或者战神系列中非常喜欢的剧情/场景吗?对《诸神黄昏》最满意的部分有哪些?
A:任何包括芙蕾雅的场景都是我的最爱,绝对是我的最爱。我从一开始就一直是芙蕾雅的粉丝,无论她是试图追捕你的腹黑女神,还是她在《战神(2018)》中作为你最好的朋友试图帮助你。作为一个女演员,扮演她的丹妮尔是如此强大,她把所有的能量都给了这些场景。
我不会剧透这个故事,但每次我看到芙蕾雅在一段剧情中,我都会想这将是我一生中看到的最令人惊讶的表演。我觉得她经历过很多创伤,有一些家庭问题,但最终走出了困境,变得更加坚强。
我认为这对我来说亦有一种与现实的联系,我也能感觉到经历了挣扎和动荡之后,她变得更加强大。虽然她不得不带着上一部游戏后的悲伤再度启程,但从游戏开始的第一刻起,她就表现得非常好。
Q:《战神:诸神黄昏》这次在PS5手柄自适应反馈上的设计让人印象深刻,包括角色在说话时、与环境互动时都有不同的震动,请问具体是怎么根据当前场景设计出该有何种反馈的呢?
A:我们的战斗设计师和我们的声音设计师,一直想做一个感觉与《战神(2018)》相同或更好的体验。就像你回忆起丢斧头和你手柄的震动一样,这些东西是以一种难以描述的方式体验到的。它们使你感到自己融入进了这个世界,让你更具代入感。
因此,当我们试图将游戏中事物转化为不同的反馈时,触摸成为了一个主要的组成部分,这也是我们以前从未真正探索过的部分。PS5确实为我们开辟了一条通过触摸感与玩家交流的途径。因此,当我们的设计师掌握了这个设计,那么我们就必须要做到。
在如何使用它而不让玩家疲惫,有非常严格的规定,但同时又要有史诗般的感觉,要确保一切都感觉到奎托斯确实在触摸什么东西。比如当他做出某种行为时,当他击打到东西时,这些东西都是关于他的触觉。我认为这是非常特别的东西,你会觉得你和这个角色是一体的,就像我们试图保持“一镜到底”的镜头一样,我们试图让你参与到那种感觉当中。
Q:我非常喜欢可调节UI大小和颜色的功能,可以帮助我更高效地阅读屏幕上的信息,为什么团队会执着于这部分的用户体验?
A:第一个问题,菜单上的可调节大小对我们来说超级重要,因为有些玩家是在沙发上玩,他们坐在离屏幕7到10英尺的地方,而另外也有一些人已经习惯在非常小的屏幕上玩游戏,或者是通过远程云游戏在手机上玩。我们想确保无论你坐在哪里,这些文字都是一样容易阅读的。
所以,增加这个选项的规模只是生活质量的提高,我们很早就制定了这些规则。就像我在那里开工的第一天,我们就在讨论,需要确保所有的文字都可以缩放,使其更大。而这就是在设计中要考虑的事情,它改变了布置一切模块的方式。
第二个问题。更多的装备,更多的定制。怎么能把一个拥有两倍内容的游戏,变得同样容易操作?我们不得不重新安排我们的设计,以容纳更多的可定制装备。
我们试图通过屏幕保持通用的设计原则,一切都以这种从左到右的模式移动。它稳定地从上下滑入、滑出,使用了很多技术来利用屏幕上的空间。这样,玩家就能一次性看到更多内容。
我们有一些基本的规则,比如我们想确保奎托斯总是出现在屏幕上,而不是被一堆窗口挡住。如果他要出现在屏幕上,我们也要看到他的盔甲,我们希望它是可见的,而且是人们能够真正理解并与之产生交互的东西。
在这套原则下,我们开始设计UI布局,其功能非常类似于这种滑动的机制,即向内深入、再向外移动。我们把一些可自定义的内容分开,而不是让它们分布到每一件装备上,这使得你对装备的调整可以只做一次,而不必重复。
而如果你回到《战神(2018)》,很多时候你会花时间将物品从一个装备转移到另一个上面。因此,有很多时间去调整菜单的界面设计,并确保它更能适应现在的游戏,在同样的空间里,如今有两倍规模的内容东西,有更大的文字。因此,一切都必须更精简。