从“摸装备前没洗脸”到“我可能是个非洲人”,再到“非洲酋长偷渡大失败”,玩家们用来形容自己运气不佳的自嘲一再升级。
在抽卡游戏遍地走的今天,要在游戏里抽到自己心仪角色的难度大家都有目共睹。诸多“老婆”共享3%甚至更低的中奖率,让“玄不救非、氪不改命”成为了玩家一直的怨念。
啊这……这真的不是在用阳寿抽卡吗?
无独有偶,哪怕不和卡池、宝箱之类的玩意抗争,玩家们还要面临无处不在的“命中率”大魔王。在著名的回合制策略游戏《X-COM》中,不论何时玩家的攻击的命中率全部由系统算法生成,于是就出现了,哪怕是足以把枪管子塞在对方嘴里的近距离下,玩家还会出现只有65%几率命中的情况。这个名场面更是被做成梗图广泛流传。
敌人:有本事你开枪啊!
更可气的是,《X-COM》的回合制会让你觉得你的敌人就是站在原地让你打,在这种情况下都打不中,真的很让人怀疑游戏公司是不是在拿正常人的认知开玩笑。
我都已经在努力玩游戏了,凭啥还得被“人品”恶心?
真假随机
所谓冤有头债有主,被随机数“折磨”的玩家们难免迁怒于开发者。于是有些人便开始用中学课本上的“计算机只能生成伪随机数”的概念,去“炮轰”游戏厂商,认为他们肯定是在几率上做了什么手脚。
不过,我们在开炮前,应该搞清楚道理。计算机真的只能生成伪随机数吗?从生成的方法上来说是伪随机的,但是从使用的角度上来说,这个生成方法丝毫不影响结果和真随机无异,使用者无法通过手段影响结果,和真正的随机没有什么差别。
相比这样在结果上几乎无异的“伪随机”,游戏中也存在着会影响结果的“真·伪随机”,只不过它们的目的大多不是为了加害于各路“非洲酋长”,反倒是更多地为玩家着想。
一个绝佳的例子便是《魔兽争霸3》中的“致命一击”。这个技能相当于RPG游戏中的暴击,十分依赖随机性,但过大的随机性对一款竞技游戏影响很大。于是,游戏设计者开发了一种叫做PRD算法的补偿算法来“优雅地”运用随机性。(算法原理不算复杂,但说明起来会比较麻烦,请各位看官自行百度)。总的来说,这一算法保证在总触发概率不变的情况下,让连续暴击和连续不暴击两种极端状况出现的概率锐减和消失,以此来平衡游戏和观赛的体验。随后,由于这一算法简单又有效,成为了竞技游戏处理随机性的通用方案。
有些欧皇,抽卡出金就算了,竞技游戏也要靠暴击,必须得治治!
当然有些游戏的“伪随机”不会这么“优雅”,通过直接修改概率让弹尽粮绝的玩家更容易搜到弹药和回复道具,不得不说,方法是糙了点,但早已成为游戏业界稳定玩家情绪的惯用手段,而且屡试不爽。
纵观这些随机数背后的“小动作”,好像并不是程序员“为虎作伥”,真正不做手脚的随机性已经足够折磨人,他们反倒是在为了玩家的体验而选择对这个“敌人”做了手脚,他真的,我哭死。
人靠衣装,“MISS”靠包装
在电子游戏诞生之前,各类桌上的牌游戏就充满了随机性带来的乐趣,而这些娱乐活动远比电子游戏要来的经久不衰。这样一来,让随机性为下头的游戏体验背锅,就显得有些不合理了。不过源于桌面游戏与电子游戏的一个对比事件让我重新思考这件事。
前些天,我的一个朋友向我抱怨基于《龙与地下城》3.5变体规则的《开拓者》系列游戏在战斗上非常让人难受,倒不是别的什么原因,只是因为这个游戏的命中率太低了。
《龙与地下城》作为一个“全靠嘴一张”的桌面游戏规则,所涉及的数字基本需要在玩家的口算能力之内,像现如今的电子游戏一样整出来一套十分复杂的护甲减伤等效果显然不现实。于是,命中率在一定程度上代替了护甲的防御效果,省了很多计算过程。同时,在口头上对于“没打中”的描述多种多样,只要游戏的主讲人的想象力足够丰富,他可以当场说出一堆理由不带重样。而同样的情况出现在电脑上时,就只有一个冰冷的“MISS”,不禁让人血压飙升。
开发游戏的制作组显然也注意到了这个差异,他们也开始考虑如何让随机玩法更容易被接受,让它多产生点乐趣,少带来点血压。以前面提到的《X-COM》为例,这个游戏的开发组Firaxis在其新作《漫威暗夜之子》就做出了这样的尝试,目前看来结果相当不错。
《漫威暗夜之子》作为一款《漫威》世界观下的《X-COM》式养成策略游戏,开发组在命中率方面可谓是“痛改前非”,让各种技能全部一击必中,达到“所见即所得”的效果,可以说给超级英雄们留足了面子。在战斗上,制作组使用卡牌游戏打底,在战棋策略的基础上,把各个超级英雄的能力拆分为各种卡牌,玩家需要像其他的卡牌对战游戏一样,靠准备牌组、抽牌、打牌进行战斗,拯救世界于危难之中。
游戏给玩家提供了攻击、辅助、英雄三个类型的卡牌,前两者顾名思义,最后一种则是需要通过使用前两种卡积攒“英雄气概”从而打出专属的英雄攻击。在实际过程中,由于不用考虑传统策略游戏中的“命中率”问题,玩家可以充分借助地形,展开各种连环击杀,最后再用英雄技能华丽收尾,让卡牌和策略充分结合,打出各种有趣的组合效果。
收集卡片对于许多卡牌游戏来说都是重要的乐趣来源之一,这对于擅长养成玩法的Firaxis团队来说也算是“专业对口”。《漫威暗夜之子》需要要花不少的时间在与其他超级英雄打交道上,玩家们通过他们解锁卡片,解锁新能力,完成任务拿卡包,和自己喜欢的漫威角色共同壮大团队的力量。这样一波改动下来,哪怕卡牌玩法也有抽卡的顾虑,但总体来说要比贴脸打一个“MISS”出来,让人更容易接受了。
结语
其实,反过来看《X-COM》的贴脸65%梗图,虽然火遍大江南北,但是它并没有被视为对游戏的诟病,反而只是一种调侃,丝毫没有影响到《X-COM》拥有大量的追捧者,随机性是游戏的“敌人”一说自然站不住脚。
到头来,破坏游戏体验的,还是糟糕的设计,如果将游戏体验不好的锅全部甩给“随机性”,那还是颇有几番“非我也,兵也”的味道。