从冥界杀到阿斯加德!《战神:诸神黄昏》:北欧神话的盛大落幕

游戏攻略2022-11-05 06:11:29智慧百科

从冥界杀到阿斯加德!《战神:诸神黄昏》:北欧神话的盛大落幕


我一直认为要为《战神》(2018)打造续作是一件难度系数极高的事,不管是内容与战斗系统上的转型革新,还是在叙事演出电影化上作出的突破,2018年的《战神》都呈现出了教科书级的顶尖水平。

但作为一部序章定位的作品,圣莫妮卡却让这个故事在即将完全铺开,让玩家彻底陷入这个广袤、瑰丽而又充满秘密的神话世界时,戛然而止了。

巨人一族的失踪,穿越时间的耶梦加德,亚尔夫海姆中的精灵纷争,隐藏在九界之巅上的宿命预言,以及那命中注定的诸神黄昏;这些在《战神》中留下的伏笔无一不令人魂牵梦萦,浮想联翩。

惦记了四年的伏笔

所以当我知道圣莫妮卡打算仅用一作来完结奎托斯的北欧篇章时,心里是带着担忧的,这就意味着《诸神黄昏》不仅要承接所有伏笔,还要彻底展现并收尾整个故事,这就对游戏的规模和内容有着极高的要求,开发团队会面临前所未有的挑战。

但最终,即使有着疫情的阻挠,圣莫妮卡还是圆满完成了这个艰巨的任务,只不过有些可惜的是,《诸神黄昏》距离真正的完美无暇,还是差了那么一点。

1. 探索

首先大家可以放心的是,《战神 诸神黄昏》在游玩内容上延续了前作确立的优秀框架,并且进一步拓展,什么都没减,全做了加法,让人大呼过瘾。

前作中所有让你觉得意犹未尽的方面,在本作中都得到了改善,突出一个尽情展现。超过40小时的庞大完整流程,让《诸神黄昏》有着充足的空间去容纳更多的登场角色和支线故事。更加深入地去塑造那个经过圣莫妮卡重构的广袤神话世界。

种种奇观完美满足对于神话的幻想

探索上的多样性增加是最明显直观的,相比前作仅可自由前往五个界域,本作中九界将完全为玩家敞开大门。所有界域都会在主线中有着精彩的流程表现,并且在剧情推进后全部可以再次前往,自由探索。

都可以去,没问题的

而类似前作中米德加尔特的大型开放区域,在本作中拓展到了四个。随着剧情进展不断踏上新的旅途。去见识全部九界的缤纷景象,是本作的一大乐趣:被冰封的九界之湖,自然力量疯狂生长的华纳海姆,充斥着蒸汽与矿石的矮人国度,约顿海姆中的巨人隐居之地,阿萨神族居住的阿斯加德。


得益于圣莫妮卡在打造神话场景上的丰富经验,玩家在每一次踏入新的界域时,都能获得新的惊喜,享受神话奇观带来的视觉刺激。

而在开放大地图的关卡设计上,制作组同样也有所精进,虽大部分填充仍旧是像前作那样,用“孤岛”的形式提供小型关卡,但却有更精致的支线剧情串联起了界域的背景故事。

角色与探索部分中的关联更加紧密,让玩家从过去的“考古者”变为了“亲历者”,去认识这个世界发生过的点点滴滴,去见证所有故事的“后果”,这让《诸神黄昏》的世界显得更加丰满,生机盎然。


小型关卡也偶有惊喜

除此之外,圣莫妮卡甚至还做出了一种,具有连贯性设计的大型箱庭关卡。在游戏的中后期,玩家获得一个新的神话道具后,将能前往一个特殊的支线区域,该区域的玩法一改那种开放世界“以点覆盖面”的方式,而采用了环环相扣的关卡设计。

玩家将在其中通过游戏机制改变环境,从而开拓出新的路线,有时你需要调整时间,有时需要触动某个机关来改变地图,或者是击败BOSS来开路,并在前进中不断发现这片土地曾经的秘密。

这块箱庭区域的设计是相当惊艳的,虽是单独存在,与主线毫无关联,但关卡的完成度与整体性真的做的非常优秀,为玩家在十几二十小时后的体验再添上了一把火,但可惜的是这种关卡整个游戏中也仅有这么一个,有些意犹未尽,希望是在为接下来的作品“试水”吧。

2. 解谜收集

前面提到,本作几乎没有任何减法,全在加法,这就意味着基本全部你熟悉的收集和解谜元素都会在本作中再现。例如奥丁的渡鸦、界域裂隙、类似女武神的系列BOSS战等等。还有让人又爱又恨的,诺伦三女神宝箱。当然,那种找的眼睛疼的酸爽感也一并回归了。并且在环境复杂度提升过后,对你眼球的伤害还更胜一筹。

回来了,都回来了

除去常规的收集玩法外,本作的解谜设计改动较大,相比前作中直来直往的解题思路,这一次要多绕点弯子,加入了更多发挥武器特性、与环境互动的解法。例如利维坦之斧这回能够冻结泉眼、水渠、混沌之刃可以拉动重物,引发爆炸等等。

而新的“魔符”箭头能够放大并传导元素攻击的效果,大家应该能猜到会有怎样的谜题设计吧。


总而言之,这次的很多谜题都显得不那么“明显”了,难度稍有提升。

3. 战斗

至于大家最关心的战斗系统,首先要说的是,确实可以获得一把全新武器,并且这把武器的获得过程也充满着诗意与惊喜,还非常好用。只不过它并非之前社区猜测的那些知名武器,但确实是北欧神话中的神话道具,这里我们就不细说了,将初见的惊喜留给大家。


暗示一下

其次是很多玩家担忧的“换皮怪”问题,在本作中也得到了很大改善,敌人种类,尤其是BOSS种类,要比前作多了太多了。

主线中几乎不会有重复的BOSS,几乎与各个神话知名角色全过一遍招,而支线BOSS也很大程度地弥补了前作中的遗憾,其中还有不少BOSS是包含在类似《巫师3》狩魔委托的支线里的,颇有一种“狩猎”的快感。


打了个爽!

但其他方面呢,相比于世界内容上的拓展,《诸神黄昏》战斗系统的革新就显得保守许多了。不论是可以学习的技能,还是镶嵌在武器上的符文攻击,大部分都是前作中的“熟面孔”。盾牌技能树还被分化成盾牌种类,让空手作战的爽感反而退步了些许。


都是老熟人了

新加入的场景破坏、环境互动以及高低差作战,倒是和新的怪物种类结合的很好,虽然不会很大程度改变战斗思路,但却着实能让战斗更加爽快及流畅。


元素效果是对战斗影响比较大的新系统,本作的战斗新增了两种武器增强效果。一种是长按三角来积攒元素,能改变接下来的攻击动作并附上元素打击。另一种则是进行持续连击来积攒武器元素条,当续满后即可激活特殊状态,在此状态下武器的元素威力会大幅提高,打出大量伤害。


嘎嘎暴力

除此之外,斯巴达之怒也分出了两个新的种类,为自身回血的英勇。以及配合武器的额外加成效果造成重击的狂怒。再加上之前的原版,三种效果都能在武器菜单里随时更换。

即用即换,非常方便

这么一说好像感觉没啥区别,但实际上这些功能并非彼此独立,装备系统中的新“插槽”护身符则是将它们联结在一起的关键,有了更多加成各异的符文,配合上圣物以及套装,玩家在配装方面的选择更加自由。


改进的护身符系统

是快速累积怒气,用接连不断的狂怒爆杀敌人。还是主打一个“魔男时间”,利用界域转移疯狂搓背,全凭你自己的战斗习惯而定,只要选择够多,你总能配出自己想要的效果。

到这儿还没完,本作的战斗系统还藏了两个“大礼”在里头,但涉及剧透,这里就暂时卖个关子,留到发售后再揭晓吧。

4. 剧情

其实说了这么多大家也能看出来,在游戏性和内容上,本作完全可以说是《战神》(2018)的加强加料版,不仅补上了很多前作没有做出来的东西,在游玩体验上,除了找符文开宝箱看的眼睛疼,几乎是无可挑剔。

但也就像一开始说过的,《诸神黄昏》距离真正的完美无瑕,还差了一点点,那一点点就差在了剧情上。


就像九界地图的完全开放一样,前作设计的剧情铺垫,是一定需要在本作中完全展开的。

这就意味着《诸神黄昏》无法去复刻前作那样克制的叙事节奏,必须按顺序,一件一件的,把所有事情,所有篇章都介绍清楚,不能再停留于背景之中。

而这就让本作的剧情量变得非常之大。所以我们可以看到,编剧团队也随之扩大了

前作的故事仅由三人撰写,其中还包括导演Cory Barlog。


而本作中Barlog退居幕后,剩下的两位编剧马特及理查德二人仅负责剧情主导,所有情节都由七位新人组成的编剧团队撰写。


这就很大程度上会导向一个后果:叙事的割裂性。

是的,虽然本作中演员的表演,和过场动画演出,依旧是业界顶级水平,但整个游戏的剧情走向却很明显的表现出一种打磨不够的状态。各个篇章之间的连贯性不足,关键桥段转折生硬,本就紧张的剧情量还出现了详略不当的情况。

本应该深度发掘的情节草草收场,而一些与主线无关的段落却占据了大量篇幅,甚至会给人一种不知所云的感觉。

这并不意味着《诸神黄昏》的剧情水平有多么差劲,或者超出人们理解,事实上,它用一种无功无过的方式结束了整个故事。


作为一名重视剧情的玩家,我能够清楚的感受到编剧们想要表达的态度和情绪,他们很有野心,但这些任务对一个仅能靠演出来表达的动作游戏而言,还是太重了。

所有想法或者情绪的传达,是需要有足够的桥段进行依托,而一个打磨不够的剧本,显然做不到这点。

这就导致了成品给人的感觉是,什么都想要讲一点,但却都仅仅流于表面,该到继续深入的时候了,他们却又把议题扔到一边,转向下一件事,这让玩家实在很难跟随角色进入情绪氛围。

除此之外,关键情节上的生硬转折,和一些重要伏笔上的一笔带过,也降低了许多观感。虽然仍有不少像前作结尾那样,将神话故事以及游戏剧情完美结合的神来之笔,但总体的剧情,确实有些许令人失望。

就我个人来说,觉得还是前作留下的题目太难了,确实很难去完美接续,更进一步,非常遗憾。


还是留下了遗憾

结语

但不论如何,《战神 诸神黄昏》仍旧是现在业界少有的,能够兼顾好游戏性与内容量的顶级3A作品。我们在之前的试玩报告中,用来比喻本作,庞大,狂野,且充满魅力,现在也依旧这么认为。

它的正式发售,意味着我们在世界树上的旅途即将走向尽头,那以亲情和命运谱写的精彩篇章终要迎来落幕。诸神黄昏代表着终结,却也是全新篇章的开始,圣莫妮卡不会在此止步,即将踏上新的旅程,但在那之前,就让我们尽情的在九界的末日中,大杀四方吧!

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