《非人学园》射手调整前瞻 非人学园下路定位调整

游戏攻略2022-03-27 22:22:57未知

《非人学园》射手调整前瞻 非人学园下路定位调整

《非人学园》射手调整前瞻。针对上次赛事和近期对战环境中存在的问题,非人学园开发组决定对下路的定位进行一次比较大的调整,接下来小编就来带大家看一下这些调整都包括哪些吧。

《非人学园》射手调整前瞻 非人学园下路定位调整

下路在游戏中扮演的角色

1、下路的兵线相对较长,比较容易发生单杀,这对远击的对线能力有一定要求。远击定位需要在对线期陷入劣势时能够抗压发育、避免被推塔或者GANK,在优势时能够权衡压制敌方英雄获得的利益和被GANK的潜在风险。

2、远击在前期往往稍显弱势,需要一定时间的发育,在清理完兵线之后,可以考虑适当的支援或者获取临近的野区资源来加速成长。在渡过危险的前中期后,远击英雄装备逐渐成型,开始接管比赛,在游戏中后期打出巨额伤害,负担起团战的主要输出任务。

3、下路远击按照细分定位可以大致分为持续输出较高的站桩炮台型远击、中距离战斗的灵动飘逸型远击和具有一定爆发能力的技能型远击三大类,不同定位往往有着不同的玩法和战术策略。站桩炮台型远击往往需要最长的发育周期,会在保证自己发育的基础上克制地支援,然后拖到后期在团战中打出高额伤害。而具有一定爆发能力的技能型远击往往能够在前中期拥有更多的参战能力,可以更多地支援队友打出前中期优势,灵动飘逸型的远击则介于两者之间。

4、比较健康的远击生态是三大类远击在比赛和对战中都有出场机会,偶尔还能看到例如法系远击、类体术远击等这种冷门角色,保证下路远击体验的多样性和赛事的观赏性。同时也使得BP具有更多的针对性,例如在对面选择了对线能力极强的上路时可以选取对线能力同样优秀的技能型远击来避免被单杀、对面选择对线能力较弱的上路时可以选择技能远击来压制或者选择站桩炮台型远击来保证后期团战能力。

下路远击面临的问题

1、出场率

比赛中英雄选取过度集中,出场率最高的远击为九头虫、牛魔和游光,灵动飘逸型远击出场机会较少。

2、发育节奏

在比赛中远击有时先在中路共享一波兵线加速发育,同时往往能够吃到自家野区第一个举重冠军(红buff),甚至是自家的2个小野,之后在辅助的保护下快速渡过危险的前中期开始负责推进以及打团输出的任务,整体发育节奏相对偏快。

3、对抗体验

远击在出到第一件当头棒喝之后,伤害能力大幅提升,对线实力产生质变,往往能够对敌方上路英雄产生巨大压制,远击具有相当作战能力的时间略微偏早;远击在中后期对抗出了“这锅我不背”的角色时略显乏力,经常产生造成的伤害没有被反伤的多这种情况,造成不良体验。

4、装备选择

比赛中大部分远击角色都出防御向的金属滑板来提高自己的容错率,而进攻向的暴走鞋几乎无人问津,比较合理的情况是玩家追求输出时出暴走鞋、追求生存时选择金属滑板,两者强度相似让玩家存在自由选择的权利。

远击的第一件装备选择几乎都是当头棒喝,说明这件装备的通用性极强且强度略微偏高,一定程度上扼杀了出装的策略性。

同时部分远击在追求生存向属性时选择出肉装,例如这锅我不背和喵喵冲锋衣,这两件装备和远击的相性良好,不太符合我们预期给高血量角色出的设计初衷。

而且技能型远击缺乏装备支撑,在现有装备体系不够完整的前提下,选择了追求攻速暴击装备。最后远击缺乏一到两件主动装备来为远击提供更多的可操作空间。

5、应援选择

远击携带的应援团长绝大部分是飞机头,只有个别选手的游光选择携带忍太郎,副团长则以肥皂侠和头盔怪为主,整体应援选择较为单调乏味,缺乏策略博弈和对抗性。

6、英雄设计

缺乏更具差异化的远击英雄,灵动飘逸型远击数量较少且特点不够突出。

导致这些问题的原因

1、目前远击整体数量较少,有待之后持续扩充。

2、远击吃举重冠军大概可以分为两种情况,一种是打野反野成功,把家里的举重冠军让给了远击,另一种是打野出了存钱罐,把举重冠军让给远击自己只蹭存钱罐的25点钱和经验。

前者是合理且可以接受的,作为反野成功的奖励,间接使得自家远击获得了快速发育的机会。而后者是不太合理的,打野让举重冠军给射手应该严重影响自己的经验和经济,而非能跟着蹭到小部分收益,损失并不大,所以本质仍然是存钱罐的问题。

至于远击适当击杀自家野区的小野,对于一个需要发育的定位来说我认为是合理的。

3、当头棒喝、这锅我不背、金属滑板等装备的强度和体验问题,当头棒喝和金属滑板的强度较高使得远击英雄优先选择这些装备,而这锅我不背的短期内超高反伤也一定程度上影响了射手的体验。

4、远击装备体系不够完善,使得部分远击玩法不太成立,比如技能型远击。现有的远击装备基本把攻击力、攻速和暴击绑定在一起,使得技能型远击也只能出这些装备,没有发挥出技能型定位的特点和效果。

暂定的优化调整方案

1、提高野区野怪成长和屠刃伤害加成,让打野回归打野、不再出存钱罐(已上体验服)

2、调整当头棒喝和金属滑板的数值强度,让远击英雄能够有更多自由选择的空间,来满足不同定位下的功能需求,同时略微降低远击角色前期的压制力。

3、调整这锅我不背和喵喵冲锋衣的生效机制,使得他们对高血量的肉盾或者体术更加友好,不鼓励远击英雄出这两件装备。

4、新增远击装备,为技能型远击和灵动飘逸型远击提供更适合的属性和效果,把远击从全员暴击装的泥潭中拉扯出来。

5、后续设计远击英雄时,考虑更具差异化的玩法和操作体验,突出角色特点

本次我们计划对远击定位进行调整优化,后续还会进行“战场资源”和“装备系统”的相关迭代。

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