当一枚小水滴不甘心成为污水,它会在下水道里经历怎样的冒险?浙江大学的8名年轻开发者用游戏表达出了这段过程:在作品《水相》中,他们将水的三态变化设计成液态弹跳、固态消除障碍、气态飞行等动作,完成了一款颇为亮眼的平台跳跃闯关游戏。《水相》共有5关,经历重重考验之后,水滴唤醒了一株株幼苗,最终回到大树根部,重新开始在自然界中的循环。
作为2022网易游戏高校MINI-GAME挑战赛参赛作品,开发团队仅有72小时来制作、打磨这款“小游戏”。但在开发过程中,团队始终将游戏玩法与人文精神放在同等重要的位置上,他们的做法也得到了回报——《水相》在决赛中获得二等奖,同时登上TapTap总榜热门游戏第一名,不少玩家给出5星好评,“治愈”“主题”“水资源保护”等词语频繁地出现在评论区中。
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《水相》游戏宣传片
通过《水相》,我注意到了今年的网易游戏高校MINI-GAME挑战赛——在此之前,它已经成功地举办了5届。如今,国内游戏厂商面向校园和年轻团队的比赛不算少,而我想从MINI-GAME挑战赛中看出更多属于它的独特之处:它有没有提供一个合格的舞台,有没有足够长远的眼光?以及更重要的,它想让年轻人们通过游戏表达什么?
本届MG主题为:探文明边界,造奇遇梦境
多元价值:同一主题下的各放异彩
和往年一样,这次MINI-GAME挑战赛的题目仍然是一个汉字。初赛环节的题目是“信”。为此,主办方邀请了北京新阳光慈善基金会一起合作,引导制作者们关注“医疗”与“公益”两个主题,从白血病科普、关爱癌症儿童等方向展开创作。解谜游戏《最后的礼物》是在这一视角下的探索。玩家扮演一位穿越到平行时空的白血病患儿,完成一封留给妈妈的信。稚嫩的笔迹在信纸上逐一浮现,柔软的情愫被传递到每一位玩家心中。
到了决赛阶段,古老的象形字“水”引发了26支参赛队伍的思考。如同这个汉字本身的内涵一样,由“水”衍生出的意象和价值几乎难以计数。如何将多元价值与玩法机制结合在一起,年轻开发者们交出了不同的答卷。
“水”生发出无限的可能
主办方又一次发挥了自身的引导作用:网易游戏与中国绿化基金会合作,提供了“游戏加环保”的灵感方向。《水相》即是这一题材中的优秀作品:平台跳跃玩法为玩家带来了相当不错的代入感,当玩家操作“主角”水滴一次次避开毒气和废液,游戏的互动特征发挥了它难以替代的作用——至少对玩家来说,水资源保护不再是一个遥不可及、事不关己的陈旧话题。
在环保之外,另一些叙事也被源源不断地发掘出来。并列二等奖的《松烟行》用水和它的衍生物墨,讲述了一个藏在古诗里的动人故事。“可怜无定河边骨,犹是春闺梦里人。”墨滴来自于战死他乡男子的家书,水滴则源于闺中妻子的思念之泪。这款游戏设计了双人操作的玩法,玩家需要分别控制水滴和墨滴并互相协助,游走于水墨长卷中,最终回到家乡。一路上鱼戏莲叶,风动柳枝,“国风”味道十足。
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《松烟行》游戏宣传片
获得一等奖的冠军作品《水中鹅》则看中了水的浮力特性。在《水中鹅》里,玩家扮演的鹅踩下浮力踏板控制水位,进而解谜闯关。后续关卡里还增加了“门”的机制,通过水位升降控制门的开启。借助虚拟引擎制作出的3D效果,《水中鹅》以充满哲思的梦幻场景表现了它的主题:你我都是水中鹅,在沉浮起落中度过人生。
命题作文并不罕见,但我总觉得汉字是命题最适合的形式。网易MINI-GAME挑战赛就是绝妙的例子。用一个意蕴深远的符号,牵动创意的无限可能,再将多元价值融入到游戏之中。这是网易游戏和这批年轻人正在做的事。
作为媒介:游戏如何搭起沟通桥梁
我尝试着总结这次MINI-GAME挑战赛中,那些让我感兴趣的游戏的共同点。用一个词来概括,我会说是“媒介”——作为媒介,游戏在多重关系之间搭起了沟通和融合的可能。
首先被联系起来的是玩法与主题。《水相》团队成员大多数学的是建筑,没有专业美术和程序。但在对“水”与“环保”主题的理解上,他们很快想到了三态变化与水循环。再加上平台跳跃这个相对稳妥的玩法设计,二者结合的效果相当不错。
《松烟行》团队更注重主题的审美层面。4位年轻的女性开发者都来自中国传媒大学,她们从中国传统绘画“墨分五色”的基础出发,由此联想到几人都比较感兴趣的情感叙事主题,再从传统文化中寻找合适的故事——唐代诗人陈陶的《陇西行》。诗作中双人视角置换的写法也因此成为游戏核心玩法的灵感:水滴与墨点协助交互闯关,彼此独立又形影不离。
制作者们还希望与玩家建立起更多的情感联系。冠军一等奖作品《水中鹅》在情绪的传达方面下了不少工夫。这个由北邮和央美学生组成的团队有较强的技术实力,在“虚幻”引擎制作方面优势颇大。在此基础上,他们认为,与其在简短的游戏里塞进一个完整的故事,在短时间内传达一种抽象情感体验更加可行。
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《水中鹅》游戏宣传片
“水”的意象本身自带哲学气质,这让团队坚定了探索的信心。最终,他们设计出死气、无望、沉浮、希望、朝圣5个关卡,再借助3D画面的表现力,用水的起伏变化呈现了一个人从麻木到振奋的心路。在最后一关“朝圣”里,策划设计了水位逐步升高,角色随之向上直到最高点的历程,让玩家经历了一段向内心进发的朝圣之路。
“这种抽象性很强的玩法可能没办法讲明一个确切的故事,但艺术化的视觉效果会带给玩家一种结合了梦幻和哲思的心流体验,这是我们想要做到的。”《水中鹅》团队成员向我总结。
就这样,在玩法与主题之间,在制作者与玩家之间,作为媒介的游戏搭起了沟通的桥梁。通过将公益理念、传统文化、美学体验等多元价值注入其中,游戏不再是一行行冰冷的代码,而是承载了更多的情感与关怀。一棵树摇动另一棵树,一朵云推动另一朵云——他们在努力让游戏做到这样的事。
情怀之外:导师协助下的能力比拼
值得一提的是,这次MINI-GAME挑战赛,尤其是决赛作品,完成度都相当高。在72小时里做出5个关卡的《水相》可以直接上架TapTap供人游玩;《松烟行》画面流畅生动,演出效果出色;《水中鹅》由“虚幻”引擎制作。事实上,在比赛过程中,对完成度的重视已经成了年轻开发者们的一种共识。“可能单独某个方面不是特别出彩,但整体没有特别明显的短板。”《水中鹅》团队成员对我说。
这至少说明了两件事:其一,年轻创作者们掌握了更高的开发实力;其二,比赛主办方给了他们合适的帮助与建议——面对经验不多、风格不够成熟的开发者们,来自专业人士的一句点拨就有可能成为他们在比赛中最有价值的收获。
以水墨国风为特色的《松烟行》有着令人惊艳的美术效果,但也带来了程序设计上的难题。国画里极为丰富的墨色变化需要与游戏交互适配——墨滴在纸面空白处如何逐步失色,水滴在碰到墨迹时如何逐步染黑,到什么程度判定失败回档,都是需要反复试验的问题。一个移动冰块过河的关卡就让《松烟行》团队思考了很久,最后通过修改碰撞层级才得以解决。
在这个用切实的能力来实现创意的过程中,主办方为参赛团队配备的导师起到了相当重要的作用:导师在动画优化方面给《松烟行》提出的建议是,为了让墨滴和水滴运动时的轨迹看起来更灵动,可以加上拖尾效果和动画曲线。
经过优化后的《松烟行》游戏画面
同样的过程也发生在《水相》的制作中。对如何实现水在3个形态下的流畅切换,没有专业美术的《水相》团队最初并没有想出一个妥善的思路。通过与导师的交流,他们选择了使用中间态过渡的方法,添加动画转换,最终做出了比较满意的效果。
坦白地说,我很高兴能在MINI-GAME挑战赛中看到这一点——既有年轻创作者们在游戏设计与技术方面的明显进步,又有主办方基于专业角度的引导与帮助。很久之前,我们对学生比赛作品的要求只有“创意”,但又很难不以自己熟悉的那一套完成度框架去评判,因而出现过不少“比拼创意,但总是完成度高的作品获胜”的场景。而如今,我们有能力,也应该站在一个更高的起点上,展现出更多的创意和价值。
结语:更多价值,更多可能
作为一名游戏媒体从业者,在观察各类游戏创作比赛时,我最感兴趣的是制作者们拿到题目后紧接着的那几个小时。同一个题目交到许多人手里,年轻的大脑互相碰撞出奇妙的涟漪。很大程度上,网易游戏高校MINI-GAME挑战赛本身正像它的决赛题目“水”一样,有着无限的承载力。
正如网易游戏《梦幻西游》端游主策划小奇在决赛开题分享致辞中所言:游戏正在不断拓宽边界,成为传承文化、关照现实的重要载体,如何通过游戏承载更多元的社会价值,会是未来游戏从业者的重要课题。
5年过去,网易游戏高校MINI-GAME挑战赛从未忘记助力游戏行业新生力量成长的初心。一批批年轻的游戏人来到这里,再带着经验和能力走入到他们热爱的行业之中。在2019年MINI-GAME挑战赛中获得二等奖和最佳技术奖的汉字解谜游戏《梦蝶》团队,11月上线了他们的国风解谜游戏新作《栖云异梦》,立刻以精美的画风和丰富的内容收获了玩家及业界的关注。
在2019年MG挑战赛中获奖的汉字解谜游戏《梦蝶》
让游戏承载多元价值,网易MINI-GAME挑战赛播下了种子,也提供了土壤。借由高校赛事和校园授课等形式,网易互娱多年来持续与清华、北大等40多所高校展开合作,在人工智能、图形引擎、游戏文化等多领域助力创新人才培养。在这届比赛中,我甚至还看到了不少国外高校及其学生的身影。或许合作程度还有待开发,但更广阔的视野总是意味着更丰富的可能。
这或许也回答了我在比赛开始之前提出的那几个问题:为年轻人提供合格的舞台,以长远的眼光,支持他们通过游戏表达更多思考与情感。在网易游戏MINI-GAME挑战赛里,在未来更多的高校赛事中,作为更专业、成熟、有责任心的成年人,我们仍然需要以踏实的态度去做到更好。
当娱乐价值不再是大众视野中游戏的唯一属性,游戏行业的边界能在多大程度上被打开,新的机会将在哪里孕育——这些东西都值得真正热爱游戏的人去探索。网易游戏高校MINI-GAME挑战赛在过往5年中的努力,正在不断证明这条道路的可能性。游戏可以成为一个更美好的东西吗?答案是肯定的。
在2023年即将到来的时刻,我在网易游戏高校MINI-GAME挑战赛上的年轻游戏制作者中看到了一种可能。