从2014年开始立项,经过了多年的开发磨难并且几次推倒重来,最终被贵人相助*得以顺利做出来的游戏,除了前段时间大热的《蔑视》,还有一款叫做《Signalis》,这是一款像素俯视角的老《生化危机》风格的游戏(类似RE2那种),看起来妹子的画风相当的韩式,不过却是一款来自于德国独立游戏工作室rose-engine的作品。
在大作如云的十月末,这款作品大概可以和《神之天平》并列为我最沉迷的小游戏(虽然和我本身就很偏好RE2那种游戏风格也有关系)——这大概已经足以说明它的质量:事实上对于独立游戏来说,模仿《RE2》的玩法并不算困难(设计水准另说),但要做出类似的恐怖氛围与剧情代入感却绝非易事,比如有个国产独立游戏叫《秘馆疑踪》就已经把RE2的玩法模拟的有模有样,但是那个上帝视角的乐高风low-poly模型却很难让人入戏。
*《蔑视》需要感谢的是微软爸爸,而《Signalis》的伯乐则是humble games(就是慈善包那个)。
那么《Signalis》是如何做到的呢?简单来说就是像素化的“模糊”场景给了人一种在看录像带的“胶片颗粒感”;故事中切换的叙事视角与游戏中时不时切换为主视角的游戏视角给了人一种时空错乱的感觉;完全无指引的陌生诡异的危险环境所带来的肾上腺素飙升体验;最后就是在已经各种仿生人可以完全代替人工的高科星际飞船&采矿基地设定下,那些解谜流程中80-90年代古旧电器的反差感。这些碎片化信息拼凑出了一个让人能管中窥豹,但难以窥见全貌的诡异故事,让玩家在揭开事实真相的驱动力下不断深入探索和熟悉越来越危险的区域,从而沉浸其中...
鸟型仿生御姐,但是丧尸化
当一个游戏中先后出现了“灵鹊、羽鹄、鹦鹉、蜂鸟、苍鹰、游隼、北椋”这样一堆鸟类相关词语时,很容易让人误以为是进入了《人与自然》或者《动物世界》这样的科普类节目,不过这就是本作中系列仿生人的名字:可以肯定制作组是不折不扣的御姐控——这些鸟类代号仿生人仅仅只有作为指挥官副官的“苍鹰”是男性,其他都是身材高挑四肢修长的女子,其中最为“娇小”的蜂鸟身高“仅”1.75米,高大的“游隼”则达到了2.5米,但是——
但是在游戏中,除了我们的主角,身为“机修工”从坠毁飞船冷冻舱醒来的灵鹊,以及途中遇到的少量NPC,以上全部“鸟类”御姐已经全部丧尸化。从冷冻舱中醒来的鹊,发现整个飞船已经变成了一艘“死船”,大量的阀门损坏无法开启、除了她以外没有任何生还者的痕迹、地板上有着不详的拖行血迹,而从窗户中往外看,会发现坠毁在了一个冰天雪地的世界里,那么到底是发生了什么,导致了这样一出惨剧的发生呢?
这些仿生人都是以现实中存在的人类作为原型制作的,就像原本的人类一样,也有自己的感情、偏好和性格特征,虽然已经无法记得更多的事情,但“鹊”的心中却又一个找到飞船驾驶室照片上女子的执念...游戏中我们也可以逐一发现每个型号的档案与研究报告,同时女主角失去的记忆也将一步步找回。
生化危机&寂静岭元素也太多了...我喜欢
从游戏玩法到元素设计上,《Signalis》非常忠于老式《生化危机》的设定,比如除了那个几乎是一毛一样的“安全屋+存档点+储物箱(不同安全屋的储物箱是通用的)”设置以外,还有着缓慢但致命的丧尸类敌人、极其有限的物品栏和道具组合的设定(在序章中就有胶带+碎裂的ID卡=完成的ID卡)、经典的手枪-散弹-马格南武器设定、用颜色代表的健康状态(绿色满血、黄色受伤、红色濒死)等。
还有玩法,那就是以“箱庭式地图”的探索作为核心完成关卡设计——最终的目标在于前往目的地,但这个过程绝对不会一帆风顺,在这个过程中需要完成困难的谜题、找到关键的钥匙、摸清可能行进的路线与建筑的结构、避开那些危险而致命的敌人,以及最大化的利用有限的物资,来完成上述的全过程。
在《Signalis》序章的内容中并没有安排需要战斗的敌人,玩家可以在相对轻松的状态下完成对地图的探索,去思考谜题的解法,同时也完成了一个类似于教学的内容——序章的目标是获得可以外出的权限磁卡,玩家一开始就可以在左舷的舱室发现外出的舱口和宇航服。接下来就是寻找“被锁住的目标”——很快能够锁定的是在船尾的密码锁,然后在驾驶室可以发现一张照片,我们通过物品栏中的“旋转”功能即可发现背后的提示,然后根据提示完成按键即可解开谜题,得以离开飞船。
如果把其中的要素完成提取的话,那么可以得出,游戏的目标就是(1)发现“障碍”——这些无法打开的保险箱、无法开启的门、无法启动的机关等会在小地图上用红色作为标识。(2)寻找线索、(3)解开谜题获得解题答案。游戏中大量的使用了“保险箱密码”和“门钥匙”作为关卡区域隔绝的设计手段,玩起来有点密室逃脱的感觉。不过整体上谜题并不困难,以游戏中相对复杂的“电梯门禁卡”为例:
在这个谜题中玩家并没有办法直接获取到开启电梯的门禁卡,但我们很快可以拾取到“空白门禁卡”,并且能在存档点(和《生化危机》的打印机类似,是一台可存档的PC,并且会在存档时播放一段极其惊悚的音乐)上方的房间里发现打孔机,那么毫无疑问,我们接下来的目标就是找到正确的“打孔图案”。而这个谜底也并不遥远:在附近的X光检测室里我们可以发现数件已经放入其中的物体,进行透视检测后很容易就可以发现谜底的图案,然后完成一个“一笔画”的简单解谜,即可获得正确的门禁卡图案。
游戏中其他的一些谜题大部分也是这样的“两步制”解谜,无论在步骤或者谜题本身上都不会过于复杂——比如五张钥匙才能打开的大门(找到钥匙的谜题组合成一处解谜)、缺失保险丝的发电机的话找到保险丝和修好发电机分别对应着探索欲解谜。这样一种谜题的相对低难度设置倒是也可以理解,就是为了强化沉浸感而尽可能减少的引导类内容(生化危机的经典排水解谜还专门在一张纸条上给出了解法)、以及避免卡壳带来的叙事体验上的负面效果。
格子危机...到过分的那种
虽然解谜本身并不难,但“迷路危机”+“存档危机”+“格子危机”还是很好的还原了老生化那些让人又爱又恨的点——“迷路危机”而言,游戏的地图随着章节推进(没有明显分解,不过大致上可以以幻觉和记忆的出现作为分隔),推进的地图区域和结构都越来越复杂:从飞船的迷你区域到宿舍的单层探险再到医院的带夹层的探险,到了监管区域已经是四层楼构成的超复杂结构,而解锁了“管理员电梯”以后探索区域更是变成了整个基地。如果说谜题本身并不难的话,那么理解、记忆和利用地图结构完成游戏的探索目标可能本身也成为了难题的一环:那就是如何在最小化物资消耗的情况下往返于各个安全屋。
《生化危机》中敌人的压力来自于突然出现的jump-scare、预期的恐惧化作现实(指地上瘫倒的僵尸突然开始攻击你)、出现的伏击与安全区域的消失等等,这些元素的话《Signalis》大概就少了一个暴君追击,但是多了一个让人相当讨厌的设定就是:除非击倒以后再用燃烧棒点火,否则无法彻底击杀僵尸,但是击倒需要弹药、燃烧棒数量有限(比弹药稀缺的多),所以必须谨慎的考虑,把燃烧棒最大化利用在需要反复路过的狭窄区域,以及在哪些地方卖血(不会再来)、哪些地方消耗弹药保平安(短时间数次经过)——由于本作的格子太过于紧张,哪怕是多周目仔细规划后也需要反复的跑图,而一周目包含侦探过程需要的往返就更多了(记得后期多存几个档,如果药吃完了是真有可能死档的)。
“存档危机”指的是游戏中没有自动存档,同时每层楼有且仅有一个安全屋,这一点原本不算太大的事,但是配合游戏中有些过犹不及的“格子危机”(从头到尾只有6个物品栏)和强度越来越高数量也越来越多的敌人,就让人有些吃不消了。游戏中玩家从头到尾只有6个格子,这个设计感觉是有点矫枉过正了。
因为游戏同样类似于前几作的生化危机,弹药和武器都要占据格子——游戏中包含了3种枪械和3种弹药,等于直接是可以占满了,除此以外还有电击枪(群体击晕,最多叠加4件)和各种类型的治疗品(治疗药物分大中小还分快慢实在是有点脑溢血),而除了武器与补给品以外,我们还需要用到各种门禁卡,以及其他一些相关的任务用品:《生化危机》好歹还存在钥匙这类物品不怎么占空间的设定,本作这一张门禁卡和散弹枪同样都是占一格也太不合理了,就我一口袋就可以装一把门禁卡啊(还好门禁卡开门之后也就不会需要重复使用了)。一些作为“配件”的物品比如拍照义眼和手电筒挂件装备之后也还占格子、枪械持握也会占格子,属实是有点死板了。
《生化危机》系列虽然一开始也是格子非常紧张,不过随着游戏的进展和可用物品的增多,还是会逐步的增加玩家的物品储量,所以如果说早期的《生化危机》格子危机主要来自于敌人给与的压迫感的话,那么《Signalis》中的格子危机其实更多的是源于游戏给与玩家的背包实在是太小了,大概唯一的作用是太小的背包会让频繁前往安全屋成为必须,这样不会因为忘记存档(然后挂掉)丢失太多的进度。背包太小另一个负面效果就是让玩家没有太多尝试物品合成的余裕(但事实上也就是药品之间存在一些低级合成高级的链条)。
氛围渲染与流程设计都相当优秀的像素佳作
总体而言,《Signalis》是一款我个人相当推荐的小品集游戏,对于“鸟类”仿生人细致的设定、多线的碎片化叙事、不仅作为解谜重要元素同时也是剧情关键线索的“信号”(Signalis)、让人印象深刻的像素美术风格、斯坦利库布里克和大卫林奇式的惊悚恐怖风格与和早期《生化危机》相似的核心玩法之间构成了一种奇妙的化学反应,共同为我带来了几个小时(流程约5-10小时)难忘的冒险经历。
+优异的像素美术风格与氛围营造
+引人入胜的碎片化叙事
+出色的地图与流程设计
-稍微简单的谜题与稍微僵硬的操作
-太少的格子