模拟人生4发光衣物制作图文攻略 发光衣服怎么做

游戏攻略2022-03-22 15:00:58未知

模拟人生4发光衣物制作图文攻略 发光衣服怎么做

  今天小编就为大家带来的是玩家分享的模拟人生4发光衣物制作图文攻略,感兴趣的朋友快来看看吧!

  发光衣物制作图文攻略  

  所需软件

  Sim4Studio、PhotoShop或其他能编辑DDS格式图像文件的任何软件。

  要达到的效果

  本贴中制作一款女性套装,点缀一些花纹,让花纹能够变换颜色 忽明忽暗....

  制作流程

  打开S4studio,选择新建Mesh作品后,点击 上方"CAS"按钮

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  我们随便选一款女性的/全身的/样式相对简单的服饰 (没有限制,你有精力就做复杂的)

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  然后右下角下一步,导出,给导出的Package文件命名,进入S4studio 界面,选择 "模型",然后将图中下拉列表中的所有项目全部"导出Mesh",名字要分别命名好,有顺序,别自己弄乱即可。

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  导出后,比如我,就存为1/2/3/4 四个文件,再用S4studio 逐一把导出的文件导入。

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  为什么这么做? 我又没病...因为一开始的时候,你建立的新Mesh作品中并没有包含模型资料,你导出的时候,S4studio直接索引Sims4游戏安装文件中的资源。再导入的时候,则把这些模型资源倒进你现在编辑的文件中了,如下图所示。

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  原本,只有一个"CAS Part",现在多了很多模型信息和资源。同样原理,我们导出衣物的贴图,材质选项卡中,选择材质栏中的第一个diffuse,这个就是面层贴图,最重要的信息。

  这个列表中的贴图分别是

  1.面层

  2.阴影

  3.反光高光

  4.凸凹纹理

  5.就是今天要编辑的,放量贴图

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  因为这款衣物很简单,所以我只导出面层贴图,其他的你愿意改,就跟这个步骤是一样的,在这里不累述了。注意,导出的时候要选择DDS格式,为什么?为了后面在此基础上编辑,放量贴图更加方便。

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  然后,我们用上面处理模型的办法,把面层贴图再倒回来。然后我们就可以在warehouse列表中看到这个贴图资源了。

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  好吧,下面呢,就是你的设计阶段,我现在想的是,在这件衣物上加上些花式,上网搜搜图样呗,以我为例,我搜索"Vector Flower" (矢量花)

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  其中有一款不错,简单不简陋。我们注意,现在很多贴图网站都是收费的。你在搜索引擎中看到的只是像素较小的预览图

  ..... 怎么办呢?事实上你得感谢Sims4把衣物贴图设置的那么的迷你。即使这些网上找到的预览图也足够用了。我的建议就是,直接下载预览图就完了....嗯。

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  我们使用PS (本贴中我使用PS,因为大部分人使用的是这款软件)。把刚才的下载的花式,简单处理处理,复制到原来的衣物贴图上去,形成一个新的图层。我们可以很清晰的看见,这个明显是展开式贴图,左边是面向,右侧是背向。我先在背向,添加花式,让曲线围绕女性臀部...

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  注意!做的时候千万不要把你新添加的元素超出原有贴图范围,在本图中,就是不要占用那些空白的地方,因为那很可能是属于其他物件的位置,或者是这里根本没有模型。这也是CAS文件贴图和购买建筑物件贴图的最大不同。

  建筑/购买模式的物件UV贴图可以自己设置但是,CA 中所有的物件UV是已经定位好的,什么东西就应该在什么位置。这个不是本帖重点,不累述...编辑好后,我们存为DDS格式。

  注意!!! 这个包含图层的图要存一个PSD格式备用!

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  DDS保存的时候,注意几个参数就可以了。

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  然后,我们回到 S4studio界面。在右侧,材质选项卡下,选择导入面层贴图。

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  导入后,我们大致的在S4studio中看看效果。嗯, 臀部花纹的定位还可以...不满意PS再微调。

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  把妹子翻过来,看看正面儿,感觉有点空...

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  嗯,我们回到Ps中把正面也添加一个花式,这回我们用曲线围绕胸部....

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  修改完毕后保存DDS,使用 S4studio 导入,我们再看看效果。

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  呐,胸部围绕上了,曲线末端位置恰到好处...到目前为止, 我们原始的面层贴图算是做好了,也就是说,现在只是按照你自己的想法来设计一个新的样式。你要是嫌麻烦,直接点个点儿,画个圈都无所谓。

  接下来,我们就要开始编辑放量贴图。这也是今天这个帖子的重点。要编辑放量贴图,前提是我们得有放量贴图....

  在哪里?我们自己做,从Package的文件资源结构开始做起。首先, 我们在 S4studio 中, 点击上方的 "工具",选择 Hash (哈希值工具)。

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  在弹出的窗口中, 找到 Text,这里,你输入一个名称,随意,越复杂越好,因为越复杂,算出来的值就越不容易重复...也就不会和其他作者的自定义打架,这里推荐的起名方式是,

  你的名称:编辑的物件+编辑的具体时间(比如 201703162150)

  我因为本帖中做的东西没有保留使用的意向,所以起名相对简单很多。我们将名称输入完毕后,会发现,下方的 "FNV64" 对应的数值也发生了变化。这就是我们需要的Instance数值。

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  把这串数值记录下来,可以复制粘贴在写字板等工具中,备用。

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  然后我们在Warehouse中右键,选择添加,可以使在条目上右键,也可以在空白处右键,还可以在最下方,那个蓝色的按钮, 左键添加。

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  在弹出的对话框中,类型,下拉菜单。我们将类型定义为DSTImageResource,字面也不难理解,就是DDS图像资源。

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  然后,看下方的实例,这里也有一串16位的数值。这时候去复制你刚刚保存的那串数值,并粘贴覆盖实例后面的一串数值。

  用下图的话来说就是,左下角的复制,然后粘贴覆盖右上角的。

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  复制完毕后,点击上图右侧那个蓝色按钮确认。这时,你会看到,在左侧的资源列表中,多出一个DSTImage。检查一下,看看它现在的那串数值,是否跟你保存下来的数值一致。

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  然后,我们左键选中这个新建的DST Image条目,在右侧,选择数据。可以看到,下方有三行数值,分别对应的是组别,实例和类别。

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  那么我们现在要做的就是,把这三行数值保存下来,粘贴在比如记事本里。Instance一定是一样的,因为你刚刚改的嘛,组别和类别保存下来,尤其是类别。

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  这样,我们新搭建的放量贴图的框架就算是做好了。下面我们要做的就是,往框架里面添内容。内容自然是DDS图片了。我们回到PS中,我们需要调整这个图片的尺寸。选择,图像,画布大小。

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  原来高宽比一定是2:1 的,现在我们就要调整为1:1

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  需要剪切,点击确定。

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  调整完毕后,我们应该得到下图。

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  然后我点击该图的背景层,也就是原来没有改动过的贴图所在图层前景色选择黑色。

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  按下Alt+Delete将背景图层全部变成当前色。

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  呐,下面呢,就是你希望这个花式变成什么颜色了。注意啊,我说的是明暗啊,颜色啊,不是形状啊。我们调整,色相饱和度。

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  这里我调整为一个近似白色的青黄色。

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  然后我们把这个文件也保存为DDS图像文件。

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  回到S4Studio中,在刚刚添加的那个DST Image一行右键,选择导入,把新做好的DDS图像导入进去。

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  做完后应该和下图一样。

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  那么好了,我们现在有了框架,框架里也有了内容。下一步,我们要做的就是,让这个我们新添加的资源和原有模型资源发生关系。左侧列表中有一堆的,模型资源,我们逐一点击,然后在右侧的3D预览中看看他们的内容。比如下图, 只显示出小腿部分,

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  那么我们不管它,因为没涉及到我们的新添加资源改动范围。我们一个个看下去,下图这个就包含了我们的改动范围了。

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  我们点击右侧的数据,然后下面的列表中,Material材质后方,点击编辑项。

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  在弹出的窗口左侧,添加一个新项。右侧,全是空白的 因为新建的嘛。

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  我们在右侧,首先是修改 Field 为 EmissonMap

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  然后, 面的 Typecode 修改为 Texture

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  最下面的三行,全是0000.... 的,用你刚才保存的三组数值,逐一替换。这个比较不容易弄混,因为组别一般都是8000000....Instance 实例值,最长那串嘛。下面的类别就是唯一的了。

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  替换完毕后,检查一下,没错的话,保存。

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  然后别忘记了,你现在只是关联了一个模型资源,我们左边列表还得接着找,如下图,又发现一个。

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  不用说了,跟上面的办法一样的。这样,我们逐一的把所有的模型资源关联上,工作就基本上完成了....那么下面我们编辑一个CAS中的缩略图,图标。方便我们在游戏中CA 里顺利便捷的找到它。在PS中,剪切值宽度设置为104,高度设置为148。剪裁一个你喜欢的,能代表该件作品的图像

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  回到S4studio中,材质选项中,缩略图目录下 导入你刚才保存的缩略图文件。

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  然后,我们编辑色卡,右键点击下面三个横排方框的一个,出现吸管工具,然后我们去预览窗口(左侧的) 吸取一个颜色。

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  色卡和缩略图编辑完毕后,应该跟下图类似。

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  这样,一个虽然简陋,但是很完整的CC作品就算是完成了。我们注意保存,这里还要说一下啊!

  S4studio关闭的时候不会提示你没有保存改动!!!!

  然后,把保存好的CC扔进Mods文件夹,进入游戏。进入CAS 空间,我们很快就找到了刚才做的衣物。

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  那么我们现在看看下图,就是它的效果(GIF 格式图片, 加载可能需要几秒.....耐心点儿)。

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  发现前胸中间上方的白边儿没有?

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  那就是我做贴图的时候没注意, 不小心把花式贴出界了....出问题不怕...怕的是不知道为什么出问题....更可怕的是明明发现问题还是当做没问题...我们观察这个效果....感觉是不是闪烁的也忒快了....调整一下...我们回到PS中....祈祷你刚才没有手欠把图层合并了,或者是干脆就把文件删除了。多说一嘴,别人的东西你下载了,不喜欢,轻松删掉...你自己做的东西还不存个备份什么的?万一有问题调整呢??万一以后还要添加样式呢?万一你将来要做别的CC,而这个CC里有你能用得上的资源呢?现在机器硬盘空间是问题么?

  回到PS中,我们在1:1放量贴图中,打开"通道" 界面,选择Alpha 图层。

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  我们把前景色换掉,换成色码为"848484" 的中度灰色。

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  同样,Alt+Delete 将Alpha 置换为前景色。

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  保存为DDS格式图像,然后回到 S4studio 中将放量贴图数据,替换为最后处理的DDS 图像。

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  方法自然还是右键,选择导入。

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  然后我们就可以看见,图像发生了变化。

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  OK,保存这个Package文件,也就是S4Studio保存修改好的文件,把新修改的Package文件扔Mods文件夹。覆盖第一次进CAS 时候嫌闪得快的那版文件,如果新改文件是另存其他名字的话, 得把原来的文件删除或者移除,因为他俩本质是一个东西,不能并存。然后我们再进入 CAS空间看看效果(GIF 格式图片, 耐心些, 等几秒....)。

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  是不是慢了一些?虽然我特么不知道为什么这样就能慢下来,但是它的的确确就是慢下来了....

  下面是游戏中的截图,二柱子和二丫的闪闪装(还是 GIF 图像, 需要加载几秒....)。

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  柱子的衣服是蓝红变化,二丫的则是上面过程中制作的,黑暗的环境里,我们能很直观的看到,它们是夜光的。之所以称之为 夜光,是因为它们自发光,但不影响周边环境光影,明白?

  嗯....

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