转过一个墙角,一张可怖的面孔迎面撞来,伴随着野兽般的嘶吼声,而远方是无尽的丧尸海。伴随着屏幕的晃动,你唯一的选择就是转身奔逃……
传统的丧尸题材电影向来以惊悚为卖点,提心吊胆的躲避与被发现时近乎宣泄般的逃离,两者之间的转换是这个题材所能带来的最重要消遣。自从60多年前乔治·罗梅罗定义了现代丧尸电影以来,事情就是这样,尽管最近这些年多了不少创新,有了一些花活,但一直到如今的年代,你仍然总能看到经典设定的丧尸片。精良的包装搭配上最核心的情绪,总是屡试不爽。
可到了电子游戏领域,同样的招式来太多就引发审美疲劳了。游戏和电影不一样,影视作品是用来看的,看的过程中是紧张也好,放松也罢,或者是走神也可以,屏幕中的事情归根结底和你是没关系的。无论看不看,画面依旧播放。所以好的影片追求一个共鸣,“身临其境”就算是最高赞美了,因为一件和你没关系的东西都让你产生了参与感嘛,这还不厉害?
《活死人黎明》这样的电影选择购物中心作为故事发生的主要地点,很大程度上也能唤起人们的共鸣——谁还没去过购物中心嘛
但游戏天然就要求参与。打游戏的时候,不专心,走神了,你的角色会躺在地上死掉;操作技术不够好,你的角色会躺在地上死掉;打着游戏接了个电话,一会儿没操作,你的角色会躺在地上死掉……从一开始,这就是一件要求参与并需要全神贯注的事情。也因此,和影视作品不同,游戏消耗了更多的注意力,更让人疲倦,玩家也要求获得更多东西——如果还是只提供普通的感官刺激,为什么他们不去看电影呢?
游戏玩家总是要求好玩,可主打惊悚的游戏很难做到“好玩”。的确,细数游戏史,仍然有海量的经典恐怖游戏令玩家难忘,但它们大多都提供了“玩”的部分。实际上,当今的游戏“玩”的成分是越来越多了,加入了大量的不同玩法。纯粹提供惊悚情绪、以叙事为主的游戏反而少见。
围绕着丧尸主题,游戏厂商们也是开始八仙过海,各显其能。早年的《甜蜜之家》强调探索与利用道具求生,将丧尸题材带入了电子游戏。初代的《生化危机》引入了3D与动作要素,让丧尸成为了几乎可称之为大众化的游戏题材。
《甜蜜之家》对《生化危机》有相当深远的影响
来到PS3/Xbox 360世代,更加高清的画面让游戏的体验不输影视作品,丧尸游戏在玩法和设定上也出现了更多变化。《求生之路》强调玩家的合作,多人联机的体验与单人游玩大不相同,此后的许多丧尸题材游戏都支持,甚至主打多人模式。《死亡岛》就像许多丧尸题材的电影一样强调环境的反差,风景秀丽的热带小岛与非人的恐怖丧尸形成鲜明对比。《最后生还者》和《行尸走肉》则更侧重于叙事,在讲故事方面完全不输给同题材的影视作品。
相隔10多年,《死亡岛2》也快要发售了
要说丧尸题材的游戏和丧尸片相比有什么不同,最直接的一点当然是——它们都是可以玩的“游戏”,它们与同时代3A游戏的相似度比同题材的丧尸片要高很多。它们都有相当优秀的画面,一段或好或坏的故事,采用射击或是动作游戏系统,然后道具系统、武器系统、天赋树技能树,应有尽有……
这并不是在说它们变得趋同了。实际上,每部作品都有自己的卖点,有的看上去还特别不一样,《腐烂国度》中的生存系统和基地建设令人印象深刻,《亿万僵尸》结合了策略、即时战略与塔防游戏的特点,甚至《植物大战僵尸》也是丧尸题材吧!这就像是一个卷饼,无论是鸡蛋还是臭豆腐,你可以往其中加任何想要的东西。这些内容也让游戏更有趣,让这个题材在电子游戏这一媒介里脱离了经典丧尸片套路的禁锢。
《亿万僵尸》的可玩性极强
美中不足的是,绝大多数丧尸题材作品的主题仍然是一样的,都是人与丧尸的绝对对立。实际上,许多年前,当我初次见到丧尸的时候,最直接的疑问是:“为什么没有人拿它们做永动机?”你看,丧尸虽然也进食,但考虑到进食的比例和他们惊人的活动量,这绝对是不守恒的,想必其中隐藏着打破物理法则的奥秘,和丧尸们对战的这帮糙汉却只知拿枪突突,实在可惜。
所幸,虽然还是没有一款拿丧尸制作永动机的游戏,却已经有游戏在考虑发掘“研究并利用异变”这个主题。在今天(12月2日)上线的第五季更新中,废土生存手游《明日之后》就以“异变力量”为核心,让“人类通过异变感染者提取出的危险力量强化武器,并借由它对抗新的危机”。
《明日之后》每个季度的主题都不同,“异变之力”是本季的重心
第五季的故事背景并不复杂:幸存者们经历了独自航行的孤独(顺便一提,上个版本的主题就是“海洋探索”),跨越了危险的风暴与文明坟场,发现了一座海上的神秘城市——方舟市;幸存者惊讶地发现,这里的居民正在尝试把异变能源变为人类可以利用在武器上的力量。面对强大的异变感染者,“惊讶的幸存者”选择了以牙还牙,于是也开始使用异变的力量了。
具体到玩法上,现在玩家可以为武器注入异变力量,在阵阵蓝光之后(这个题材里的武器似乎总是发蓝光),武器便拥有了不同以往的力量。改造之后的武器有了灼烧、电磁、毒液、冰冻等不同的流派,每种流派下有七八种异变试剂,可与全部类型的武器结合改造。改造后的武器拥有与此前截然不同的手感。改变不止是手感和数值上的,也涉及到环境交互。例如,玩家可以使用冰冻试剂来熄灭火感染者,使其变得虚弱。
宣传片中的使用异变力量,这个配色确实是“异变”主题的经典配色了
利用异变的力量,从相对不那么普通人的视角来讲述故事,这是个相当不错的设计。实际上,此前大热的影视剧《甜蜜家园》就提出了“丧尸会根据生前的特征获得不同的能力”的点子。这更多和人的情感有关,例如,因为没有伸手抓住儿子而痛失亲人,一个父亲在变异之后拥有了手臂变长的能力。游戏领域也有《虐杀原形》这样的作品,主角自己就是一个因病毒而复活的、有理智的“丧尸”,异变赋予了他相当强大的能力,几乎无所不能——听起来和被蜘蛛咬了就变成蜘蛛侠一样没道理,但玩起来确实很爽。
《明日之后》对这一主题的挖掘,选择了一个适用性更广的脑洞。去年暑期更新的资料片中,游戏就引入了不同于人类和丧尸的第三阵营——再生者,他们不但不惧异变,而且可以一定程度上运用感染者的力量。本次的版本则进一步拓展了使用“异变之力”的脑洞,将它“附魔”在武器上。虽然因为探究异变力量,方舟市不断面临强大异变感染者的威胁,但异变之力也确实给更多的普通幸存者带来了与强敌的一战之力。
正如其名,方舟市是一座海上堡垒
这样的设计提供了一个有些不一样的视角。绝大多数丧尸题材的作品都只是强调普通人面对丧尸的反应,这当然是为了提高代入感,毕竟人们可能也不太关注昆虫面对丧尸的反应,但同样的东西来太多次,就变得不那么有趣了。实际上,人类面对着无数挑战,在一个危机前,人们除了在逃跑中偶尔上演一点儿个人英雄主义片段外,的确可以做更多的事儿。
这也是经典题材常见的困境,人们因为一个极富魅力的设定而喜欢一个题材,但人们喜欢的东西也可能固化它,让它缺乏足够的变化。这就需要不断地推陈出新,在受众能够接受的范围内不断尝试创新。
不止是这次更新,长久以来《明日之后》在这方面做了许多有趣的探索。游戏在让玩家体验经典丧尸片乐趣的基础上,不一样的东西也很多。这尤其体现在几次版本更新上。比如,在一个遍地感染者的世界中进行大基建、修桥铺路,让丧尸和海洋两个题材碰撞出火花,这些设计或许第一眼看上去觉得意外,但多看两眼便觉得奇妙且亲切了。
为了推广异变之力,《明日之后》甚至有了一个新的“看板娘”
这一次,《明日之后》又找到一个相当不错的平衡点。“异变”带来特殊的力量,这其实是丧尸这个题材中很传统的设定,但如何让这种力量为人所用,如何展现这种作用,这又是一个不那么被频繁发掘的主题。对一款游戏来说,这种“老框架内的新东西”正是持续运营所需要的那种思路。或许用不了多久,《明日之后》中的人们便能利用异变的力量,制造一台真正的永动机。