大猫报记者:请问你觉得你是ARPG吗?
《武士少女》:我觉得我是。
记者:对上老头环,胜算有多少?
《武士少女》:美少女对怪物,优势在我。
……
记者:你觉得你是Galgame吗?
《武士少女》:我觉得我是。
记者:对上苍彼,胜算又有多少?
《武士少女》:新IP对老东西,优势在我。
……
前言:二次元白河豚
作为一个二次元“萌豚”以及中度白河豚,不管是《花吻在上》的“叶聚棱棱峭”,还是《Flower》系列的“花垂娜娜稠”,乃至《一生推不如一生恋》的悸动非常,以及白露社《寄甡》等作品的淡雅依然,女孩子们之间美好的情感,都在抚慰着我这颗孤寂且躁动的心灵。
《一生推不如一生恋》
而来到2022年底,有一款似gal非gal的作品,进入了我的视线,原因在于其出色的封面立绘——四个样貌各异、袅袅亭亭的美少女,带着一股浓厚的青春气息,裹挟着我的视觉焦点。
以及,开发商SHADE,首先来看下他们的其他作品——美少女竞速游戏《神田川Jet Girls》,美少女射击游戏《子弹少女 幻想曲》……所以他们本来就是一个擅长做美少女游戏的公司,这次不冲浪,也不打枪,美少女拿起了太刀,化身穿越战国时代的JK美少女,砍就完事了。
百合,作为LGBT的首字母Lesbian,自古以来就是二次元的一个萌点之一,虽然不算热门,但是越来越多的作品开始尝试这方面的题材。与腐女看两个大男人搞基一个道理,白河豚看着两个美少女贴贴,心中就有种说不清道不明的喜悦和兴奋。
所以尽管PV一眼就可以看出游戏在动作方面的贫瘠,我还是选择尝试这款以百合为卖点、非典型的二次元APRG游戏——《武士少女》。
阳:优秀建模、出色人设和高浓度百合
美少女游戏什么最重要?自然是美少女了!
而来自SHADE的优良传统——着力于展现少女的形体美、神态美、样貌美、性格美、沟通美——五美合一,少女无敌!《武士少女》带来的四个角色——从现代穿越战国的JK玉织紬、战国土著人忍者依夜、身体被机械替换的刃钢、狐狸娘狐美魅,JK、忍者小妹、机械娘、兽耳娘,每一个常见的萌元素都在博着阿宅们的眼球。
而负责这些角色形象设计的Rag Miwano,一个喜欢画“水”、作品有着充沛的“感染力”和“透明感”的知名插画师。由于Rag Miwano上色时会参考一些有着高饱和度的画作,所以这位太太的作品总是以“颜色”抓住人的眼球,而她的作品中的“眼睛的颜色”也是一大亮点,这在她的画作中可见一斑。同时,Rag Miwano的许多作品都有着“武士刀”和“JK少女”两种元素的结合(日本人的执念?),所以《武士少女》这个题材契合的作品,是她展现技术的好地方。
大佬的其他作品
最开始的时候,本作还有个特别令我惊艳的地方,就是剧情对话里面有着丰富的表情差分,这是每一位galgame玩家都会欣喜若狂的地方——通过表情差分来表现人物情绪,越丰富越能展现人物的性格。同时,即使在3D视角,在每次结算合影时的面部表情,也是十分可爱喜人,着实有着一股清凉之意。
而从立绘到建模这一步,只有依夜看上去更幼了一点,别的还原度基本都在90%以上(特别是女主),只不过建模细节上并没有达到令我满意的地步,许多地方还需要再次精进,比如衣服材质看上去不太好。
另外,其实本作的模型衣饰等展示还算较为露骨的,不管是翻滚、跳跃,还是倒地等动作,经常能看到胖次……
而既然是服务阿宅的游戏,自然也少不了战损(衣服、丝袜)、不明液体(应该是汗水吧)等元素,令人火冒三丈(发烧了)!
当然,最重要的还是,本作有着符合各种口味的百合人设(服帖的忠犬小妹、能够抚慰心灵的姐系角色、傲娇可爱的兽耳小狐狸)以及由浅入深的百合情节,不管是日常打趣,还是口凭术贴贴打啵,以及泡沫空间两人相处的“耳鬓厮磨”,无不在挑动着白河豚的神经,让像我这种已浸淫百合ACG多年的老玩家也为之动容。
所以,在本作展现了真正的百合“实力”之后,我想说:是的,我的眼睛就是为看百合而存在的。
最后来说下每个人物的不同性格,也算是本作的一个不错的亮点,紬就是一个元气满满、天真烂漫的傻白甜女主形象(虽然适合当P,但是攻势不减,城会玩);而依夜完全是个忠犬系的弱气小妹,带点泪系的感觉,这种P在百合里面很受欢迎,特别是有些强硬的T特别吃这种弱气的人设(受势);而成熟稳重的温柔御姐刃钢,带着一点暴力美学 适合玩字母 的身体构造,以及一点点腹黑女王的属性(强硬的T),所以像女主这种半T半P的在这种大佬面前就只能当个小绵羊;还有个略显傲娇的小狐狸,这个角色可以跟女主打得有来有回,属于那种能互T的感觉(均势系)
阴:糟糕战斗和重复关卡、敌人
丑话说在前头,现在大部分做二次元的日厂用“不思进取”四字已无法囊括其劣质性,所表现出来的综合素质让人总是浸泡在失望的浴缸里,即使爬起身,也早已湿漉漉,只想找条毛巾擦拭。而对于SHADE这种不大不小的体量的日厂,同样也不能报以太大期望。垃圾堆找金子的过程极其漫长,想找到一款真正各方面都能满意甚至合格的作品,太难。
回到《武士少女》,如果说这款游戏可以当作ARPG和Galgame两个类型,并且在Galgame这个“阳”面该具有的人物视觉表现和剧情对话上做到了令人满意的程度,那么在ARPG这个“阴”面,本作的表现只能说是大失所望:糟糕的战斗手感、混乱的视角锁定、重复的关卡地图和敌人,这所有的一切都在向我们展现了本作在Steam商店中“褒贬不一”的真正原因。
要评判一款ARPG,就需要好好审视其战斗环节的“触感”和“观感”。
本作的“触感”方面,别说跟那些知名ARPG比了,就是连同样是二次元的《闪乱神乐》、《御姐玫瑰》等作品,也差的有些远。
首先,本作主角的动作与其他ARPG一样,由基础的普攻、重攻击+连招组成,采用搓招组合键的方式施放。但除此之外,没有技能组,没有招式更换,甚至连武器都是只换被动效果,极其敷衍。
乍一看很普通,但是随之而来的是大量的问题:软绵绵的砍刀导致动作的操作感不强;不明显的受击表现让动作的正反馈大打折扣;刮痧感过于严重导致需要打很多个循环;更重要的还是主角招式的单调性,就连颜色都不带换的(普攻的银色和重攻击的蓝色);而像比较酷炫的空中圆月斩则显得有些多余;至于什么技能连携打高伤高硬直之类的操作就更不要提了……
似乎也是为了弥补主角的枯燥,本作提供了三个女伴的技能释放(类似协同作战,也可以输入指令让其施放大招),并且每个女伴都有两个技能(需要解锁,依夜可以朝前方丢火焰手里剑或火焰陀螺;刃钢可以朝前方丢电线或落雷;狐美魅可以朝前方砸大锤或丢冰龙卷),乍一看很美好,但同样由于刮痧的问题,加上技能量条积攒速度很快,所以在频繁按组合键施放(需要用到普攻键和重攻击键)的时候,你就陷入了混乱的视角锁定,令我心生了许多厌烦。
而忍者依夜的专属忍具(其他两个角色没有),更是不太好操作——需要切换忍具的同时,还需要按组合键放置到场上位置,操作极其繁琐。
怪物方面就更别说了,呆滞的AI,重复的动作,毫无碰撞感可言,仿佛一切都只是循规蹈矩的背板操作就可以解决了,并且稀少的招式也不能提供较好的动作对抗性,总之,这款游戏的动作表现和动作交互,导致了非常糟糕的战斗手感。
而本作还有个不算太大问题,有些关键性的动作内容需要好感度解锁——即使这个好感度解锁系统并没有难度——比如受击起身、比如普攻连招、比如起身反击……不管重要不重要,都被放入了好感度系统解锁,所以在前期的角色,就相当于一张白纸,连动作招式都需要女伴们“爱的供养”……
也许糟糕的战斗手感还能用“有一种年代感的美”来敷衍下自己,但混乱的视角锁定这个“观感”上的大问题,却让我把这款游戏的评价再低了一分。在玩家锁定一个角色后,随着技能的释放、被击产生的位移等各种各样的因素,即使不转动视角,你的目标锁定仍会在怪物堆里跳来跳去,让人好不难受。这种混乱的视角锁定给予动作流畅性以非常沉重的打击,整个战斗过程就像便秘一样难受。
而除了由糟糕的战斗手感、混乱的视角锁定构成的离谱战斗动作表现,关卡地图和敌人的过于重复,让我对这款游戏的评价再下几分。
除了几个BOSS,其他小怪、精英、关底基本上就那几个骷髅怪搞来搞去,连皮都懒得换,再加几个飞行的鬼火,礼问你们工作室的建模师是不是工作一周休息一年的啊?
还有地图,游戏是冥界主题,但是浮空岛居多,偶尔有一些比较长的地图(阁楼、山谷、围城等),也算是战国背景游戏的特色地形了,不过也基本都是素材复用的产物。
而夹杂在背景音乐中的,女主的台词:“哆~呀吼”(普攻)“所勒”(大招),台词之贫瘠,也可见本作之贫瘠。
所以,《武士少女》在它的阴面,留下了一地残渣,没有任何讨喜之处,甚至有些对于ARPG的亵渎,令人愤懑,也在思考为何日厂的技术力会沦落至此,还是说只想赚个快钱,草草了事?终莫是掉钱眼子里去了。
前言
优缺点简要总结
+二次元属性拉满的出色人设
+符合审美的优秀建模
+百合浓度极高的剧情对话
-糟糕的战斗手感
-混乱的视角锁定
-重复的关卡地图和敌人
结语:巧克力和答辩,孰分?
任何答辩,终将绳之以法!
“金玉其外”的《武士少女》,在优秀视觉Galgame式的剧情对话上的出色表现,让白河豚能玩的满意、看得开心;“败絮其中”的《武士少女》,又因为对ARPG领域的亵渎,让我这个对于炫酷动作和流畅战斗有所追求的玩家有些难以接受。
阴阳的三大特性:对立、统一和互化。《武士少女》的阴阳两面在于“如巧克力般甘甜如饴的人物和对话”与“如答辩般臭不可闻的动作和关卡”形成对立——如果没有这层华丽的“皮”,又如何将这熏人的“肉”下咽?经两者统一而成的这款“金玉其外,败絮其中”的游戏,在差强人意间不断互化,最终形成了这款观赏度足够、可玩性不高的二次元美少女JK的主业美少女贴贴、副业顺手击败魔王的战国冒险谭。