《Hi-Fi RUSH》用两件事震撼了玩家。一是它在微软和贝塞斯达的发布会上毫无征兆地空降,谁也没想到这款节奏动作游戏,会成为开年的首匹黑马。
而另一件出人意料的事情是,Tango工作室在评价中庸的《幽灵线东京》之后,竟能拿出这样一款别具一格的动作游戏,且综合体验还如此优秀。
作为一月最大的黑马,可以说《Hi-Fi RUSH》为大作云集的2023年,献上了一个近乎完美的开幕。
吉他英雄,但是二次元
《Hi-Fi RUSH》的画面使用了非常亮眼的卡通渲染风格,令人回忆起微软之前的《日落过载》,角色流畅的动作也总会让我联想到Arc制作的一些格斗游戏。
在游玩过程中,我真有点分不清自己到底是在看一部刚出的美漫风格动画片,还是在玩一款动作游戏,因为玩家的实际操作和过场动画之间的衔接,全部都自然流畅。
制作组用大量的夸张变形和漫画特效让玩家沉浸在这个完美的“动漫”世界中
以一部体量中等的作品来说,《Hi-Fi RUSH》的完成度令人惊讶。几乎每一处细节都非常完善,满溢的梗要素和劲爆的动画演出,让人感觉这是真正只有充满“热爱”才能做出来的作品。
是G社立,我加了G社立
所有这些优秀内容的铺垫,让游玩《Hi-Fi RUSH》的过程成了一种视听盛宴。如果你喜欢美漫画风,那么在这十多小时的流程里,你还能获得一种追番的快乐。
实话实说,我好久都没遇到这么一款几乎每个要素都能戳中我的游戏了。
大病区喜迎新选手
在此之前,已经有不少作品尝试过在常见的游戏玩法中加入音乐要素。例如融合了Roguelike的《节奏地牢》或结合了FPS战斗的《重金属:地狱歌手》。《Hi-Fi RUSH》则试图将与节奏与动作游戏结合,效果也是出奇地好。
一方面是因为整个游戏——不仅是角色,还包括场景甚至过场动画,全部都处于同一个旋律的节拍上,这就使玩家可以不由自主地对准游戏的节奏。贯穿始终的节奏和旋律成为了主导游戏的机制,而非一种单纯的要素。我就几乎是全程抖腿、摇头地打通了游戏。
另一方面,则是因为游戏的动作系统制作也非常精良。连段终结技、浮空、格挡反击、协力合击、必杀技、表现分数和评级,正统ACT需要的机制几乎全都有。且所有攻击(包括敌人)都处于固定的节拍上,几乎不需要手速或复杂的搓招。玩家可以跟随节奏精确地按下每一个动作,相比传统ACT更容易上手。
想打段子是完全OK的
此外,当角色打完一整套连击,还能触发一次强大的追击(类似《猎天使魔女》的编织攻击)。只可惜游戏没有加入类似“猎天使魔女”的offset系统,所以当连击进行到一半的时候,如果敌人恰好也发动攻击,就可能会中断。所以一些长连击有时在怪堆中难以施展,相比之下一些短连击和空中连段更加实用。
不得不提的是《Hi-Fi RUSH》的必杀技演出。游戏中共有十余种冲击力十足的必杀技,从暴力neta克劳德的“凶斩”,到派出猫猫卖萌的群体魅惑,夸张的特效为战斗平添了不少乐趣。
感觉游戏里的猫猫“808”比《Stary》里的橘猫要可爱多了……
游戏中每个关卡的配乐都融合了不同种风格,后期部分音乐与关卡的配合演出可谓绝杀。BOSS战不仅有纯粹的战斗,偶尔还会加入一些类似《太鼓达人》的音游对决环节。虽然大部分关卡和战斗的流程与其他动作游戏类似,但这种呈现方式绝对是新鲜的。
在通关之后,游戏还提供了更多内容,包括类似《鬼泣》的血宫爬塔挑战,二周目游玩才能发现的新隐藏要素,以及大量可解锁的皮肤与成就,内容量简直充实到爆炸。
音浪太强,不晃会被撞到地上
聊到这里,相信即便是不玩音乐或动作游戏类型的玩家,大概都会对《Hi-Fi RUSH》有些许心动。我也承认这是一款制作精良,非常值得体验的作品。但也许是Tango工作室第一次出品动作游戏所致,游戏中影响体验的小细节还是存在的。不过以初次制作的水平而言,其在动作部分的表现其实已经“超出预期”了。
战斗部分的问题,主要来源于游戏没有提供锁定功能。角色的攻击会自动索敌面前最近的敌人,在后期混乱的战斗中,这会造成一些麻烦。由于一些大型敌人是有“霸体条”的,如果击破霸体后一段时间不继续进攻,那么敌人会慢慢恢复。然而自动索敌的逻辑,经常会让玩家打着打着攻击就跑到另一个敌人身上了。如果想要回去终结掉之前的敌人,就必须中断连击再调整位置,比较打乱节奏。
另外,游戏中也存在可为其他敌人附加护盾等Buff的怪物,其行动非常敏捷。想要优先击杀这些怪物时,就会因为缺乏锁定的原因,无法有效抓住四处逃窜的敌人,导致战斗时间被拖长或一直腹背受敌。听起来这算不上什么特别大的问题,但对于追求动作准确性的玩家而言,可能确实会造成一些困扰。
游戏的关卡设计,也有些过于简单和古板,我无法否认制作者是有意为之的可能性,不过这确实让游玩的体验有些重复。《Hi-Fi RUSH》的画面风格非常华丽,可以在视觉上保持新鲜,但在探索的过程中,还是能感觉到许多关卡的结构,从头到尾几乎是没有变化的——先是经过一段漫长的走廊或电梯,再来到一片大型的圆形或方形场地进行几波怪物战斗,如此往复循环直到来到BOSS房。
虽然存在非常多具有额外奖励的支线路线,与部分用于调剂的小解谜和跳台挑战。不过最终你会发现它们仍是“公式化”的,包括几种队友的协同能力,在探索时也必须在特定的位置才能触发机关,非常刻板。
好在《Hi-Fi RUSH》的流程并不长,能在玩家对关卡感到厌倦之前就果断结束,这是好的做法。更何况这些缺点只能称之为瑕疵,不会影响到上述那些美好的体验。
结语
《Hi-Fi RUSH》用一种梦幻般的方式,将节奏音游和动作游戏结合在了一起,综合体验超乎想象。说极端点,这种十小时左右就能完成的,能让人从头享受到尾的中体量游戏,有时相比那些所谓“几十小时才能通关”的罐头大作要有意思的多。
并且在这款游戏中,我久违地感受到了游戏制作者投入到游戏本身的热情,以及那种真诚地为玩家带来快乐的氛围。我真心希望《Hi-Fi RUSH》能够再流行一些,让那些以“时长和堆料”为荣,而忽略了游戏真正的核心是“创意和乐趣”的作品无地自容。