11月11日,欧洲议会以560票赞成,36票反对与16票弃权的压倒性票数正式通过了一项与游戏产业相关的决议。此项决议的通过被视作是欧洲议会对于游戏在经济、教育、技术创新等多方面价值的肯定。
欧洲议会是欧盟三大机构(欧盟理事会、欧盟委员会、欧洲议会)之一,在欧盟拥有立法、预算、行政控制与监督等多项权力。这次的“游戏决议”由欧盟文化和教育委员会发起,也是欧洲议会通过的首项涉电子游戏产业发展的决议。
文化与教育委员会议员Laurence Farreng在这项决议的推动中起到了主导作用,她在议会投票后表示:“游戏行业是一个结合了艺术、科技与互动的大型文化产物,它在经济、软实力与教育方面也有着巨大的潜力。我对这次投票的结果感到满意,它是欧洲议会支持游戏生态系统的强烈信号。”
Laurence Farreng女士在这项决议中做出了很大贡献
这并不是欧洲议会近期关于电子游戏的唯一一次表态。早在10月3日,文化与教育委员会就已经呼吁议会承认欧洲游戏生态系统的良好增势与创新潜力,并要求议会制定长期的欧洲游戏产业发展战略。
作为在疫情期间唯一正向增长的领域,游戏对经济领域的帮助一目了然:在欧洲,游戏产业已被认为是主要产业之一,近10万从业者为欧洲带来了超过230亿欧元的总年产值,2021年的全球游戏收入超越了好莱坞与音乐产业的总和。
除了深刻意识到游戏产业在经济方面的影响力,欧洲议会同时认为,游戏已经成为了全球领先的文化和创意产业,也必然会为整个行业带来积极的变化。如果用一句话概括欧洲议会的决议,那么简单来说,议会从多个角度出发,论述了游戏产业为科研、教育、文化、艺术等不同领域带来的深刻影响。
Laurence Farreng在投票前的辩论中将游戏比作“技术创新的矿山”:游戏技术的诞生曾是人工智能技术推进过程中的副产品,而它的发展之路从来都与前沿科技密不可分。游戏既是早期技术的试验场,又是芯片、网络等科技产业与显卡等专有技术的背后推动者,从最初的晶体管到现在的虚拟现实交互技术,游戏在前沿技术发展中起到了不可替代的积极作用。
VR虚拟现实交互技术
很显然,电子游戏产业已经成为了新一代欧洲政治家关注的焦点。不仅欧洲如此,在世界范围内,游戏也吸引了不同国家诸多科技巨头的注意力。欧洲议会的这一决定在当前看起来并没有太多实质性内容——但谁知道数十年后回头看待这一决议的时候,我们会有什么样的感受呢?
技术层面:同根同源
虽然已经在许多文章中说过许多次,但我们仍然不介意在这里再重复一下一个常识——游戏和计算机科学发展从来都是相辅相成,密不可分的。比如,时下大热的人工智能与机器学习正来源于亚瑟·塞缪尔对于跳棋游戏程序的研究。塞缪尔编写了第一个具有学习能力的跳棋程序。而在近几十年的时间里,游戏一直被研究者们作为研究机器学习的基石。从跳棋、国际象棋到围棋,随着机器学习的不断发展,涉及的游戏也愈发复杂。
围棋机器人AlphaGO对决李世石
从诞生之初,电子游戏与计算机科学便有着紧密的联系。计算机先驱图灵曾在论文中指出,棋类游戏是展示机器计算能力的重要渠道,并编写了游戏史上第一段关于国际象棋规则的程序代码。自此之后,电子游戏便频频出现于诸多重要软件技术的发展过程中。
到现在,游戏在人工智能研究领域的作用已经越发重要。一个最简单的例子是,曾经一度风靡全球的MOBA游戏《刀塔2》就曾经一度成为OpenAI的训练项目。很显然,游戏自身的发展也在不断促进相应配套技术的进步。人类需要放松,需要快乐,需要足够的文化产品取悦自己。人类在让自己开心这个需求上所释放出的能量令人震惊,从古至今,为了满足这种巨大的、几乎永无止境的需求,无数科技因此而生。与此同时,许多基于游戏而产生的研究与技术也在无心插柳式地影响着我们的生活。医学专家对《魔兽世界》中“堕落之血”事件的研究结果成为人们面对传染病时的有效辅助。更有意思的还有今年在世界人工智能大会上出现的网易伏羲挖掘机器人,它最大的卖点在于可以像游戏一样点哪挖哪、一键倒土、一键平地、一键修坡,甚至还可以用键鼠和手柄远程操控——都是游戏玩家们无比熟悉的方式。照这个势头发展下去,谁又能说那些五花八门的“模拟器”游戏不会照进现实呢?
“像玩游戏一样开挖掘机”
就在今天,持续提升的游戏质量与游戏玩家对于感官体验的新需求仍然在推进网络技术与计算机技术高速发展。在7月21日,由中科院研究发布的《游戏技术——融合进程中的技术新集群》报告中就曾称,2020年游戏技术对我国芯片产业的进步贡献率大约为14.9%;对于高速通信5G网络和VR/AR技术的科技贡献率达46.3%和71.6%。
一个众所周知的事实是,游戏技术的发展水平在一定程度上可以视作一种“硬实力”的体现。游戏依赖于配套软硬件设备的发展与普及,芯片产业的高速发展更是依托于游戏发挥的巨大作用。全球头部芯片企业英伟达正是靠游戏起家,而游戏对于算力与图形处理的需求进一步刺激了芯片技术的发展。同时,游戏市场为芯片产业研发提供了大量的用户群体和实打实的消费市场基础。
游戏引擎更是一类“因游戏而生”的技术工具。在游戏开发过程中,为了尽可能降低开发中的重复操作,降低开发的复杂性,整合了可视化开发工具与不同功能组件的游戏引擎应运而生。对于开发者甚至于玩家而言,不少游戏引擎的名字早已耳熟能详,比如虚幻系列引擎和Unity3D引擎等。
对玩家而言,不同的引擎似乎只决定了画面的渲染拟真度与游戏性能,但对于游戏开发者而言,游戏引擎是游戏开发的底层技术,也是游戏公司真正的核心竞争力,甚至是全球竞争下一张用以保险的底牌。国内已有不少游戏公司在引擎开发领域颇有建树,例如网易游戏陆续研发的NeoX、Messiah等自研引擎,目前已经可以支持iOS、macOS、Android、Windows PC、PS5、Switch等全平台开发,多项独创技术已经可以达到全球领先水平;由雅基软件开发的Cocos引擎则被广泛运用于小体量休闲游戏与在线教育、互动课堂等领域中。
Messiah引擎的渲染画面
游戏产业在助力科技研究的同时,也为芯片等硬件发展拓宽市场,带动用户群体消费需求,提供市场经济原动力。欧洲议会对于游戏产业的支持正是佐证了这一点:国际竞争的趋势下,各国都在纷纷抓紧时间抢占优势,占据市场的机会稍纵即逝。
社会文化:相辅相成
另一个问题就是文化,游戏当然是文化产物,它具备文化产品的一切特质,也拥有文化产品的所有能力——游戏可以让人投入,感染人,鼓舞人,让人学到历史,开始思考。
而这次欧洲议会的思考显然并不仅限于此——欧洲议会直接承认并强调了游戏对于文化影响力的重要性。在一定程度上,这也算是一种官方认可。在投票前的辩论中,Laurence Farreng提到了游戏文化对数字主权做出的贡献:“欧洲的游戏公司每年开发了数千款成功的电子游戏,在国际上获得了普遍认可。”她说,“比如‘巫师’‘刺客信条’‘瘟疫传说’等等游戏,我们可以让世界了解我们的文化。”
没错,我们熟悉这些游戏。《巫师》是波兰人做的,他们在游戏中结合了欧洲中世纪文化与斯拉夫神话传说,编织出宏大魔幻的巫师世界,顺便为波兰的斯拉夫民族文化传播做出不少贡献。“刺客信条”系列是法国人做的,我们在那个游戏里游览了不少时代和不少文化古迹——我至今仍记得《刺客信条 1》里的大马士革和耶路撒冷。你可能也玩过《瘟疫传说》,我就是在那个游戏里了解了不少中世纪法兰西的冷知识。
《瘟疫传说》故事背景设在中世纪法国
近些年来,我们的游戏产业在这一点上做得也不错。无论是《原神》,还是《永劫无间》《荒野行动》,在世界范围都拥有相当大的影响力。我们同样可以轻轻松松地举出一些例子,比如《永劫无间》,用热门玩法作底,设计了一个内容丰富的东方神话世界——要外国玩家一口气弄明白什么是“阴阳”“金乌”“烛龙”可能还有点困难,但给更多人留下“很东方”“很中国”的印象也足够了。而且如无意外,未来我们的游戏对外的影响力还会越来越大——在十几年前,这可是我们不太敢想的事情,那会儿我们能玩到带中文的游戏就已经高兴得很了,哪里敢想这种好事!
武侠、东方风格是许多国产游戏的文化优势
事实上,我更倾向把这种发展视作一个自然的、水到渠成的现象。随着我国经济发展,文化自然会呈现繁荣趋势,文化繁荣之后,自然而然会向外辐射、在国际上扩大影响力。这并非人为涉及的结果,而是一种更接近自然现象的发展路径。它的好处在于我们已经知道了怎么走是正确的途径,而坏处是它需要足够的时间,不能一蹴而就。现在的关键问题是,我们要如何保护、支持和鼓励这种趋势,令其能够更好和更高效地将我国文化扩展到全球。
欧洲议会本次的决定同样也关注到了这一点,Laurence Farreng女士在讲话中提到,欧洲议会“必须制定一项保护策略,通过促进欧洲投资来保护本土的游戏工作室与发行商。”用这位议员的话说,“我们的电子游戏是欧洲的战略文化资产。”——这种理直气壮下定义的劲头真是让人兴奋。
欧洲人在这一点上做得相当不错。他们从来都相当自豪而又警惕地保护着自己的文化产业,从不惮于投入国家力量。自2012年至今,为了保护、发展欧洲文化和语言多样性,加强欧洲文化的竞争力,欧盟陆续推进了“欧洲创意”(Creative Europe)计划与“欧洲地平线”(Horizon Europe)计划用以扶持文化产业。对于电子游戏的支持同样是这两个计划对于研究和创新支持的一部分。
扶持文化产业发展的“欧洲地平线”计划
这次欧洲议会在决议中同样强调了这一点:要建立一个真正一体化的欧洲电子游戏部门,鼓励欧洲创意与欧洲地平线计划为电子游戏部门提供更多资金——决议中提到,两大计划对于中小型企业的帮助仍十分有限,这间接导致诸多游戏开发团队被外国资本收购。更多的投资才能留下更多的人才,欧洲议会呼吁加大对于游戏研发、人才培训的投入与支持,增加欧盟成员国本土游戏产出的机会。
结语
不难猜到,欧洲议会对于游戏产业的迫切关注来源于欧洲游戏产业近年来在产值方面的表现:在2008年,欧盟游戏产值曾一度超越美国,但2012年之后便再次遭到美国反超。自此至今,欧盟游戏产值稳居中美两国之下。而在游戏总产值方面,我国的游戏产值曾在2016年一度超越欧盟与美国,成为全球第一游戏市场。在2017年,中国游戏市场营收超2000亿人民币。但在2019年被美国反超,在2021年与美国大约有百亿元的差距。
产值并不能完全代表产业发展水平,但这次欧洲议会的决策能够证明,欧盟打算开始认真处理游戏产业遇见的种种问题。在这一点上,他们已经开始行动了。对于欧洲游戏业界来说,这无疑是个令人振奋的信号。
外国的游戏很棒,但你知道,总应该有些东西是属于我们自己的,那些我们一看就知道、就能理解、就能产生共鸣的东西。这种感觉会随着你年龄增加而逐渐显得更加明显,我们接受起那些东西毫无压力,甚至会感受到“心领神会”和“高山流水”般的共鸣——看,你看到这两个成语,自然而然就能感受到文化的共鸣。这种感觉出现在《绘真:妙笔千山》踏入青绿山水的那一刻,出现在《暖雪》的飞剑夺鞘而出的那一瞬间,出现在《烟火》中熟悉的方格纸上浮现出字迹的那一刹那。这种感受基于我们在成长中所受到的教育,所接触和阅读过的作品,那些所有被感染和触动的时刻。
欧洲议会开了个头,其他国家接下来的动向,也值得我们持续关注。