一毕业就失业?只有把这两样“关卡”跨过去,孩子才会是“稀缺人才”

热点资讯2022-06-30 10:30:57未知

一毕业就失业?只有把这两样“关卡”跨过去,孩子才会是“稀缺人才”


看点2022年,我们正式进入“千万应届毕业生”时代。经济低位运行及各种不确定之下,校门外迎接孩子的往往不是欣喜,而是焦虑与惶恐。而一个相当确定的趋势是,单一技能与固化思维已经难以适应当下和未来的发展需求。孩子想要不成为“过剩人才大军”的一份子,唯有及早做好职业规划、拓宽视野,做到技能与思维双方面的跨越……

文丨柯察金 编丨Leon

又是一年夏来到,很多年轻人自嘲“一毕业就失业”,这话放到近几年,可能完全不是冷笑话。拿今年的就业来说,多少有些不忍直视:

普通本科院校出来的毕业生,签约率仅40%左右;

即使双一流院校出来的,也就在60%左右;

16-24岁人口失业率飙到18.2%,差不多每5个年轻人里,就有1个是失业状态。

在“黑天鹅”满天飞的时代,一份不错的学历等于铁饭碗的逻辑,早就不适用了。年有四季、天有寒暖,到底什么样的孩子才能顶住各种不确定性的因素,成为始终被青睐的人才?

今天,外滩君打算旧题新解,以实际行业为例,探讨一下如今什么样的人才是宝贵的、稀缺的——思来想去,选定了游戏行业,理由有三:

其一,就在去年,游戏行业还经历了一轮“涨薪抢人”大战,一些稀缺岗位人才甚至年薪开到百万;

其二,游戏是目前为止最接近“元宇宙”构想的领域,与数字化未来高度挂钩,且这个行业汇聚了一大批顶尖年轻人才,有助于我们快速了解未来人才的生力军;

其三,很多人对于游戏的印象,还停留在“网吧烟熏缭绕、老母痛心疾首”这样较为刻板的阶段,借此为例,也不失为一次更新认知、解锁新知的机会。

不了解不知道,这里面确实大有东西可聊!


游戏工业:

规模庞大但优质人才稀缺

谈及国内游戏产业,可谓喜忧参半。

如果单论市场规模,中国虽然起步较晚,但后来居上,规模上迅速赶超其它国家:

据游戏行业研究公司Newzoo报告显示,全球游戏市场到2023年即突破2000亿美元的大关,而这其中,中国以1/4的巨大份额拔得头筹(占亚太地区一半),玩家总人数接近7亿……对于其它任何国家而言,都是一个巨无霸的存在。


全球游戏市场规模;图源:Newzoo

然而,尽管体量上傲视群雄,中国游戏产业的发展质量显然与规模不匹配,高质量人才尤为短缺。

首先,想要做出一款顶尖的游戏,绝非易事。不夸张地说,这是一个国家软、硬实力的综合体现。和电影业类似,游戏被简单称作“娱乐业”已经不够味儿了,更恰当的提法,应该是“游戏工业”。

游戏行业有个高规格标准,叫“AAA”,这3个A啥意思呢——即高成本、高体量、高质量的游戏作品。

前两年,一家叫“R星”的美国游戏公司斥56亿人民币巨资、2000人的开发团队,奉上了叫好又叫座的神作《荒野大镖客》,连央视频道也曾第一时间做过报道。


《荒野大镖客》游戏截图

该游戏被评价为迄今为止,最高水准的大型开放世界游戏,对细节的打磨吹毛求疵,对内容的填充扎实稳重,故事的讲述方面则娓娓动人……而从它被提名或斩获的奖项类型中,我们可以清楚地理解为啥游戏应该叫做工业:

最佳表演,最佳开发,最佳叙事,最佳艺术指导,最佳配乐和原声,最佳音效设计,最佳写作,最佳动画,最佳服装设计,最佳照明、纹理……

这里面任何一个项目,哪怕一个小细节,没有几十年磨一剑的积淀都是不行的。


微软新近的大作《极限竞速:地平线5》

现实与虚拟已难以分辨

游戏业近几十年的大趋势,便是愈发朝着工业化方向发展。然而,欧美国家技术上的先发优势固然显著,但游戏制作水平不能只看老本——制作出高水准作品的的人才队伍,究竟有何特点?

而了解过国外优秀的游戏开发团队后,我们能很清楚地看到一个词——“复合型”。对于中国游戏行业而言,我们所欠缺的,也正是复合型人才!


复合型人才的双跨越:

专业与思维

想要理解复合型人才,不能单靠字面意思。比如下面两种解释,大家猜猜哪个靠谱:

什么都学,什么都只是懂一点;

什么都学,什么都精通。

答案是,都不对。

前者叫“浅尝辄止”——没有专业门槛,也就意味着随便会被替代掉,这也是不少毕业生面临的困境:没有一项很深的核心技能;

后者叫“不可能”,在大工业化时代,即便是达芬奇老人家在世,也不太可能样样得心、事事应手。

其实,从优秀的游戏开发团队中我们就能得到提示:所谓复合型人才,一是专业上要有交叉,二是思维上要有跨越。


1.专业上交叉

来看一个游戏开发团队的基本分工,主要包含三大块:策划、美术以及程序。

随着游戏工业化的发展,职能被划分得越来越细。比如美术,就包括原画、UI设计、3D场景、3D角色、游戏特效、游戏动画等;比如程序,包括前端、后端、数据分析、算法、游戏引擎开发等。

但与此同时,这三大块之间并非泾渭分明,反而愈发要求彼此之间的交叉与融合。

比如“美术+程序”,业内一般叫作Technical Artist,简称TA,近年在国内抢人大战中,成为“兵家必争”的香饽饽,一个优秀的TA,年薪甚至可以开到百万。

简单理解,TA就是“程序和美术之间的桥梁”,不仅需要具有美术能力,还需要掌握一定的编程水平,实际解决从美术构想到技术执行的问题。

比如Thomas Happ,从角色动画转职做TA后,独立开发游戏作品,包揽了程序、美术、音乐等所有环节,并斩获系列大奖。这样的故事,在北美不胜枚举,不得不让人感叹专业交叉人才的强大。


Thomas Happ,专业技术交叉型怪才

图为其游戏作品《公理边缘》

TA在国外的游戏公司,已经存在了很长时间,但在国内起步很晚,程序和美术间的默契程度与沟通成本,成为不少游戏产品开发的瓶颈。

这个特殊岗位的出现,很好地体现了业内对“中台化”人才的重视——中台就像是前台与后台之间的一组齿轮,将前台与后台进行匹配,为整个团队形成强力支撑。

这样的人才国内太少了,当然会被高薪争夺。不光是TA,专业上的交叉往往能起到“1+1>2”的效果,在很多行业皆是如此。

就拿近些年比较受年轻人欢迎的传媒业为例,有意思的是,行业里最好的媒体人,往往都不是新闻学院出来的,而是从金融、法学、社会科学跨过去,实现“X+传媒”的路径。

现在,专业技能交叉尚属加分项,但未来会不会直接成为就业筛子,真的难讲。


大概十来年前,“T”型人才的概念火了:“丨”代表专业基础知识必须扎实,而“一”则要求学生通览各方面的知识。

而前两年,又出了个新名词——“π型人才”,一道杠变成两道杠!意味着从精一门专业,变成精两门甚至多门专业——亦即我们刚强调过的专业技能交叉。

可见复合型人才的下限,也在随着社会发展水涨船高。

2.思维上跨越

如果将复合型人才仅仅理解为专业技能的交叉,那么显然是把“复合型”的概念机械化了。

光是技术水平,无法解释欧美文化产品在艺术性与创新性方面的强势——所以,复合型人才不仅仅是专业上的复合,也得是思维上的跨越。

而且,这两样说不好孰更重要,只能说对于未来复合型人才而言,都是必不可少的品质。

出生在上海的游戏设计师陈星汉,如今已成为世界瞩目的顶级制作人之一。就在前不久,其治愈系作品《光·遇》获得1.6亿美元融资,截至今年,全球下载量已超过1.6亿次。

与常见的刺激性、竞技性游戏不同,几乎所有的玩家都称赞陈星汉的作品,是一件件精美、有深度的艺术作品。


《光·遇》截图

首先,从专业交叉的 角度来 看,陈星汉的确是个典型的复合型人才:

他从小就对美术和绘画有着浓厚的兴趣,并在父亲的影响下学习编程。他在上海交通大学计算机系获得学士学位,并在东华大学辅修了数字艺术与设计,后来又奔赴美国,进入南加州大学电影学院深造。

早在学校期间,陈星汉就搞出了独立游戏还被索尼看中,并和同学一道成立了自己的公司。就专业能力而言,陈星汉集策划、美术以及程序能力于一身,同时也很有公司经营管理的头脑。

然而,仅仅是这些,不足以诞生一位世界级的游戏设计师。陈星汉创作的游戏,有种极其特别的气质——文艺、淡泊、超凡脱俗,人称“游戏禅师”。

抛去游戏外壳,人们总能在他的作品中找到更深层次的东西。在《风之旅人》、《光·遇》等作品里,有的人看到了孤独,有的人看到了自由,有的人看到了爱……里面投射的,尽是陈星汉对于生活的长期思考与感悟,尤其是对“人和人关系”本质的探索。


《风之旅人》截图

在提到《风之旅人》中的主角“无名旅者”时,陈星汉这样说:“就像我们的人生一路上,翻越一座山,还有另一座山等在前面。恐惧、经历、得到和失去,都与我们的人生旅程很像。”

他很强调故事:“最好地表达一个故事,必须把所有元素当做是交响乐的其中的乐器,所有的乐器要一起去为这个故事情节的高潮和低谷服务”;

他也很强调共鸣:“一个好的艺术作品往往是在情感上冲击了观众之后,让观众内省从而变成自身的成长。”“身为人类,我们十分孤独, 希望其他人接纳我们的欲望太过强烈……”

在设计《光·遇》时,陈星汉深入思考了现代人的社交结构——两个人在一起会怎么样,三个人或多个人在一起会怎么样。 他阅读了米哈里·契克森米哈赖的《心流》,试图让玩家找到平衡点: 多长时间一个人行动,多长时 间加入一个群体,多长时间要带头,多长时间要跟着别人……


作为顶级的游戏制作人,最大的天花板已经不是技术,而是思考。一个产品能不能打动人,完全不单是技术层面可以概括的。


复合型人才何以打造?

复合型人才是怎么培养出来的,国外名校或者可以给我们一些启发。

IGA游戏学院联合创始人Rock从事游戏教育行业多年,他本人便毕业于游戏届第一梯队的纽约大学。

Rock老师介绍,目前,在游戏领域人才的培养方面,美国、英国高度成熟和领先,可划分为三类院校:

第一类:头部学校

第一类学校,有美国的“御三家”纽约大学、南加州大学和卡耐基梅隆大学,以及英国的伦敦艺术大学。

这些,都是游戏领域的头部院校,本身综合排名就很强。它们最主要的共性,是“不侧重于某一个方面,而是让学生接触游戏各方面的知识与技能,最后实际产出属于自己的高质量项目。”

Rock介绍:“拿纽约大学来说,这个学校出来的学生,都是希望能够去做自己的作品,而且学校在平时训练的时候,也是按照这个逻辑来。”

“而且在教育方面,并不侧重于某个单一技能的培养,学校非常强调‘what’ s the story?’你的故事究竟是什么,你想让别人从你的作品中感受到什么?


供图:Rock;来源:www.igagame.gg

第二类:艺术+交互

第二类学校,“未必就是朝着游戏设计师方向培养的,准确讲是艺术家、数字媒体人,因此有很多喜欢游戏但又追求艺术气息的同学,非常青睐这些学校。”

具体而言,美国有加州大学洛杉矶斯分校(UCLA)、东北大学、宾夕法尼亚大学等;英国的皇家艺术学院也比较有名,“偏向实验性、艺术感一点,它的游戏更多是被放在更广的交互艺术的门类下。”

这种形式,有点像“艺术+交互媒体”的组合。

第三类:专业交叉,同时契合行业细分

第三类学校,则在行业细分上更为细致和深入,美国方面,“比如罗切斯特理工,游戏程序这方面特别厉害,教学严谨,课程实用性强;再比如犹他大学,在多个不同的细分方向都很强,如艺术方向、工程方向,制作方向和技术方向等。”


供图:Rock;来源:www.igagame.gg

英国有阿伯泰大学,提赛德大学,伯明翰城市大学等不错的院校,而像格拉斯哥艺术学院,还开设了“严肃游戏”的特殊品类。(所谓“严肃游戏”,就比如用来医疗训练、健身、太空计划、军事训练、教育培训等目标开发的游戏,应用范围远超传统游戏市场。)

这类学校属于技能上交叉,但就业方向相对细化,适合目标非常明确的孩子,就业方向细分有什么好处呢?“这意味着孩子毕业后,能够更直接地进入到游戏工业化体系里,找工作相对容易。”

综合来看,三类学校各具特色,满足了行业不同层次、偏向的复合型人才的培养所需。


我们可以看到,复合型人才不是说专业不重要,相反,专业是根基,毕竟没有扎实的专业技能,无法应对未来高度工业化的产业体系。只是说根据各人志向,有所侧重和偏好;

另一方面,复合型人才要求在顺应行业发展需求的情况下,进行专业上的交叉融合,成为多技能、统筹型人才;同时,能够在思维上摆脱单一的专业领域、打开视野,为专业发展赋能广度与深度、带来更多可能。


结语

其实不光是游戏行业,各行各业未来都是如此。如果孩子尽可能早地拥有复合型发展的意识,未来的职业道路就能多很多选择空间,不至于“一毕业就失业”。

“复合型”,口中衔来只是个概念罢了,具体又如何做呢?基于对游戏行业之一窥,外滩君在此给出几点思考和建议:

1.打好两个“基础”

打好基础很重要,这个基础包含两个方面:一个是专业基础,自不必多说;

另一个,则是通识教育基础——不管孩子的志向在何方,都应接受“宽口径、厚基础”的通识教育,包括哲学、历史、社会学、经济学等等……唯有如此,所谓“思维跨越”才有可能。

2.减小信息差

象牙塔和行业发展,往往是严重脱节的,如果孩子想要了解自己的专业的现状如何,最好的方法便是跟实际从业者聊一聊,多问、多学、多实践。

实习机会很多,互联网很发达,但信息不会自动跳到碗里来,正所谓“好事多磨”。

家长也可以给孩子多了解下自己的职业是在干什么,近来发生了什么样的趋势变化,从小培养职业方面的意识。

3.保持成长型学习心态

一定要保持动态的学习和成长心态,不要盲目追潮流、赶热点以及急于求成,大火的职业岗位未必适合自己,若干年后也未必一直吃香,现在“用不到”的东西,未来可能恰恰是突破瓶颈的关键所在。

经年积淀,总有一天会在意想不到的地方大放异彩。

4.视野不局限于国内

拥抱国际化视野,关注世界范围内的行业动态。在游戏、计算机等很多领域很多方面,发达国家仍占据着领先优势,所谓“抄近路”的风口、方法、机会,也许就藏在某一篇国外新发的期刊论文里——最基本的,掌握一到多门外语是刚需。

尤瓦尔·赫拉利在《今日简史》中有句话说得好:“在21世纪,‘稳定’会是个我们无福消受的奢侈品。如果还想死守着稳定的身份、工作或世界观,世界只会从你身边嗖得一声飞过,把你远远抛在后面……”

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本文标签: 陈星汉  风之旅人  游戏  复合型  院校  

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