在游戏破圈出海的大趋势下有关SLG的讨论总是不断,作为国内厂商此前取得重大突破的品类,各方都对SLG的未来投以很大关注。同时,SLG作为一个从页游时代发展起来的品类其产品形态已经高度定型,多家厂商手里的产品都已经是运营五六年以上的老面孔,品类如何革新便成了放在所有人面前的问题。
面对这个问题,玩法融合与题材融合成为许多厂商试水的方向。除三国二战等战争题材之外,国内厂商在黑帮(如友塔的Mafia City)、末日(如FunPlus的State of Survival)、西部牛仔(如龙腾简合的Frontier Justice)等题材上多有突破性产品问世,但在如今最火的二次元方面似乎没有太多动作。
这种绝缘似乎也在印证业内流传的一句话“SLG与二次元天生八字不合”。这样的说法当然并不是凭空产生,但SLG与二次元却并非是从一开始就互相绝缘的。
在SLG里开后宫的日子
当SLG还不是特指现在的COK-like或率土-like,而是指《三国志》《信长之野望》那批单机游戏时,它与二次元还是可以愉快玩耍的好伙伴。其中知名作品要属Alicesoft所创作的一系列游戏,尤以《战国兰斯》系列影响深远,以至于游戏宣传册上那句“地域压制型SLG”的标语一度成为该系列的代称。
《兰斯》系列的SLG在系统上多有参照以光荣为代表的《三国志》等历史模拟游戏,但在内容上大力增加女性角色数量,然后让玩家一路征服所有势力不断收服后宫。
SLG玩家在那个时代已经出现年龄分层现象。玩《三国志》等游戏的玩家平均年龄更大,相比之下对美少女更为心动的则是年轻玩家。当然这也可能仅仅是统计数据上的偏差,毕竟怪大叔是不会老老实实承认自己还在攻略美少女的。
《兰斯》系列对日本二次元游戏的影响深远。它率先带起了将历史名人性转娘化的潮流,这股风潮一路发展成为万物皆可娘化,变成了现在二次元卖人设的常用手段。而《兰斯》在奇幻世界一边征服一边开后宫的情节也成为后来许多后宫向轻小说的创作蓝本,影响甚至一直渗透到国内。
《兰斯》的成功有着深厚的群众基础。那时候很多小伙伴玩《三国志》《三国群英传》等游戏时早都偷偷开启了自己的后宫之路,比如俘虏所有女性武将等等玩法。《三国志》系列强大的自建武将功能更是点燃了很多MOD制作者的热情,将当年各式知名动漫角色做到游戏之中。其中一些MOD至今依然在论坛流传,可见玩家在这方面需求的旺盛。
至于知名的美少女SLG为何只有Alicesoft等少数几家?这主要还是因为当时制作SLG还是有一定门槛。在本身就有年龄限制的小圈子里能够制作像样SLG的团队本就少,想要同时凑齐优秀美术与过硬游戏性两张王牌更是不易。这种情况直到网页游戏在日本的兴起才发生了变化。
日本SLG的页游小阳春
在玩家印象中页游似乎是中国特有的产物,其实不然。页游在日本等海外市场同样起到过不可忽视的作用,尤其是对SLG这个品类而言,页游更是影响深远。
具体到日本,页游的兴起让许多厂商有机会利用自己手中的IP输出一波,走在前面的正是SLG老厂光荣。光荣很早就看到带社交元素的页游可以与自家IP结合,不乏制作出了《信喵之野望》这样的精品页游(本作直到2021年才宣告停服,可谓长寿)。
在页游站稳脚跟后,光荣还积极寻找外部IP合作,比如其开发的《AKB48之野望》就巧妙地结合了卡牌养成与地域争夺。虽然游戏题材属于2.5次元,但玩家集团在大地图上争夺据点的玩法已经初见雏形。
当时许多日厂向光荣看齐开始探索SLG业务。像世嘉推出的《战场女武神duel》,史克威尔艾尼克斯运营的《战国IXA》等都是这个阶段的产物,后者至今依然在运营中。
不过真正将二次元与SLG深度结合的还要属DMM,就是那家推出了《舰队收藏》《刀剑乱舞》等作品的游戏平台。
DMM很早就尝试把美少女与地域压制玩法结合起来,等于是制作多人联机版本的《战国兰斯》。DMM在2012年就运营了一款游戏《Web恋姬†梦想》。游戏将BaseSon公司的娘化三国武将与当时已经成型的沙盘玩法结合,基本有了现在率土-like游戏的模子,但武将全员是女性。
此后在DMM的游戏列表中,以美少女+SLG为卖点的玩法融合类游戏一直占有一席之地,游戏平台也从页游扩展到手游、PC等多平台。比如《恋姬†梦想》这个IP就一直延续至今,其页游最新作是于2021年上线的《战国†恋姬Online~奥宴新史~》。当然,这些作品都是全年龄的。
页游无法搭载复杂的游戏引擎,主要依靠卖数值玩法吸引玩家,这大大降低了游戏的开发成本。同时许多做美少女游戏的小厂手中握有现成的美术资源,正好能弥补页游本身画面不足的短板,还能依靠知名角色吸引玩家氪金,可谓一举两得。此外DMM还有一招杀手锏就是直接推出游戏的R18版本(许多与DMM合作的厂商本身就是R18游戏开发商),这更是竞争对手无法效仿的。
总之DMM的生意经就是低成本地研发和运营页游,以数量弥补质量的不足。即使没有出现爆款,平台也可以通过不同作品之间的频繁联动将用户大盘锁定,保持一个不错的营收。而一旦孵化出《舰队收藏》《刀剑乱舞》等出圈作品就能大赚一笔。
为什么国内不做二次元SLG?
通过观察DMM我们也可以明白,国产SLG为什么在过去一段时间无法杀入日本市场,杀入日本市场的也往往是非二次元的黑帮、末日等题材。之所以出现这样的情况,是因为日本本土的二次元SLG市场被本土厂商牢牢占据,国内厂商很难正面竞争,反而是做了题材差异化的产品能在日本打开市场。
不过日本的二次元SLG由于涩涩等问题也无法进入中国,那么在国内做一个二次元浓度够高又合规的SLG岂不很好?对此国内厂商不是没有试过,其中知名的翻车案例就属B站于2018年重点推出的《时之歌》(无尽之诗)。游戏融合了《率土之滨》的SLG玩法与《时之歌Project》这个二次元企划,意图将两个当时最为吸金的游戏品类融合到一起实现“双倍的营收”。
但事实证明二次元的钱并不好骗,B站寄予厚望的这款游戏并没有给它带来双倍营收,游戏于2020年宣告停运,“B站眼瞎不会挑游戏”也成为小破站用户调侃的老梗。《时之歌》的失败也让大家看到,所谓“二次元+SLG”似乎是个伪命题。
国内团队从页游时代起家打磨产品,靠一己之力将SLG这个品类做大,一大杀手锏武器就是买量营销。为了能持续买量,厂商必须选择大众化的题材以覆盖尽量多的用户,而这种策略与二次元的粉丝经济正好是相反的。
光荣等SLG老厂明明在页游领域布局更早,最终却错失全球SLG市场大蛋糕,原因也在于此。对日本厂商而言,做SLG页游只是拿手中IP打打牙祭,用低成本游戏挣点小钱即可。买量营销那样的高风险投入是没有去想过的。
但对中国厂商而言,早年他们手中并没有知名IP,每一款产品都决定生死,所以舍得放手一搏,这才将SLG的受众大为扩展。SLG题材由三国向多文明题材扩展,SLG的美术普遍采用更为大众化的审美:这些都是厂商为了最大化扩展用户基数而做出的选择。
当然这样的发展路径也留下不小的副作用。那就是当厂商成功活下来之后,再想回头拿SLG做IP项目就变得有点别扭,无论是运营思路还是数值体系都得重新设计。
在这方面跑在前头的还是网易。它以“率土”成功经验结合成名IP,其《指环王》项目、《战锤40K》项目纷纷安排上了日程,最近在海外测试的《Gate of Ages: Eon Strife》则是一款带有二次元美术风格的多文明SLG。
腾讯在这方面自然也不会落后,手里拿着《大航海时代》等多个光荣IP准备做SLG。二三线厂商在题材方面也多有尝试,比如IGG最近测试的《Dawn of Dynasty》就使用了比较明显的二次元美术包装,而交由散爆开发的《流浪地球》IP的SLG游戏也常被猜测会带有一定的二次元浓度。
如果我们只是把二次元理解为一种美术风格或角色包装手段,那么国内SLG其实早就借鉴了许多二次元元素。国内主流SLG的女性武将比例一直很高,把各种后宫嫔妃都拉出来打架都已成常态。
上文列举的二次元SLG新品也多是用二次元美术去包装传统多文明题材,更多还是在美术风格上做文章,在IP层面还没有看到什么动作。当然如果我们不将SLG的定义局限于XX-like类型,那么像紫龙的《梦幻模拟战》《天地劫:幽城再临》都可算是用经典IP包装起来的二次元SLG,营收成绩也都不错,然而国内可以被这样利用的二次元IP实在不多。
结语
无论是看日本SLG的发展还是观察国内市场都可以发现,SLG,尤其是COK-like或率土-like类型的SLG更多时候是一种收获IP价值的游戏类型,而并非是培养IP的一个好选择。自带IP的SLG游戏既可以降低用户获取成本,又能够减缓用户流失速度,提升用户在游戏生命周期内的付费。
不过,任何付费都是对“爱”的消耗,再是热爱IP的用户,被SLG“扒一层皮”之后还能留下多少热爱,就要看SLG本身的游戏素质。
在这方面,日式SLG的做法就是做小众粉丝向产品,甚至以涩涩内容弥补游戏本身不足赚个小富即安。而在国内,由于此前十几年并没有积累丰富的IP资源,“用SLG将IP变现”“用IP延长SLG生命周期”这些商业思路也就无从谈起。
像是上文提到的《时之歌》开发商Otaku Games就做过这方面尝试,它一度拿到《风色幻想》IP立项开发《圣痕幻想X》但项目最终还是无疾而终。《风色幻想》作为单机时代比较知名的二次元IP之一,无论页游还是手游都没能跑出与IP知名度匹配的产品,更何况那些知名度更低的IP呢?
所以,做SLG的IP化现在有点远水解不了近渴的味道,最核心的原因还是国内的原创二次元IP还没有真正发达起来。等到十年之后,当米哈游、散爆或鹰角拿着自己的知名IP去做SLG,让彼时人到中年的老玩家在游戏里氪金争霸,大家肯定一点也不会感到奇怪。因为那就是IP的收获时刻,就像今日的日本一样。而当下的二次元,想着收割粉丝之前,还是得先琢磨怎么培养粉丝。